Скотинку? И какие особенности "мудачные"? Список рас, играющих на каждой стороне, я уже составил Вкладывать собственные интеллектуальные ресурсы в разработку карты, когда не ясно ещё, что именно хотят получить от игры (возможные) игроки, я лично считаю нерациональным. Т.е. вопрос стоит ребром: играем на спец. карте, или все расы вперемешку? Во втором случае ничего рисовать не надо. А в первом нужно подумать об отыгрыше расовых особенностей отдельных рас (в первую очередь, орлов и энтов). Но общие идеи у меня уже есть. Развивая тему Толкина, вижу примерно следующий расклад по карте: Орлы - несколько бигов, которые будут ими сразу же захвачены и которые они будут жестоко оборонять, но дальше которых всю игру они вряд ли продвинутся ( в силу низкого прироста и высокого драйва им это и не нужно, и не выйдет). Т.н. "горные вершины". Рядом с орлами - планеты гоблинов. Которым, понятно, придётся с самого начала строить анти-орлиную оброну, но это уже их проблемы, техи (и рождаемость!) у них достаточные. В ареале гоблинов будут планеты от 500 до 1200, базовый размер - 800. такие планеты как раз несколько гемморно оборонять от тех же орлов, но вполне возможно. Энты - стандартный микс (кластер удвоенного размера) - Фангорн, 4 крупных кластера, близких к друг другу Мирквуд. Между верхней и нижней половинами Мирквуда цепочка трешей на расстноянии 15 (тропа через лес). Можно упросить ГМа подключить фичу, что полёты по тропе быстрее в 2 раза. Для этого в название планеты добавляется модификатор, обозначающий "дорога", и добавляется запрет на заселение данной планеты. Тогда расстояние должно быть удвоено. Эльфы, люди, хоббиты, гномы, гоблины получают обычный кластер. Волкам можно дать или обычный кластер, или разреженный (у них драйв высокий, им это помех не составит). Можно наложить стартовые земли волков и гоблинов, тем более, что по сценарию и те и другие "тёмные" и действуют совместно. Понятно, что те гоблины, которые будут в Мордоре, это отдельная песня. Если очень хочеццо, можно добавить огров. Дикие вепон и шилда, низкая скорость и рождаемость, технологичность ниже чем у волков. Гроза гномов, да и жить они должны рядом с гномами (на севере). Огры (великаны) посреди владений "светлых" (между хоббитами и эльфами) и по книжке, и по Галакси, понятно, сразу будут уничтожены, а у нас вряд ли найдётся охотник играть берсерка с низким драйвом. Для заселения Мордора и для Саурона можно придумать быстрых, но совсем низкотехнологичных орков. Рождаемость 1%, базовые техи - DSW - все по 3. Карго 1. Балансируем всю эту красоту технологичностью (лень сейчас лезть в Excel, чтобы выдать конкретные характеристики) Мордор: Минас Тирит и вторая башня (не помню как её там) - биги одинакового размера. Границы Мордора: Путь в Мордор - редкие треши с севера ("болота"), мелкие (не защищаемые, легко терроризируемые), разреженные планеты с запада, плотные кластеры в центре и на юге. Мордор заселён орками и гоблинами (в идеале - вперемешку). Границы с севера, юга и запада - биги (если раскачаешь и закопаешь, фиг возьмёшь). К "югу" от Мордора, по сценарию, расположена ещё одна группа людей, дружественных "тёмным". К северу от болот - обиталище гномов, огров и прочих игроков 2 плана. Карта квадратная, незамкнутая. По карте. На далёком западе - местоположение хоббитов. Под ними, и на запад от них - пустые разреженные кластеры (вот будет раздолье для колонизации!). Так что если Гондор + Роханн сдержит первую волну, дальше хоббиты могут всех тупо закидать шапками. Но хоббитам в этом будут усиленно мешать гоблины и волки. Или даже орлы (которых можно сделать одна раса - добрые, одна - злые). Для разминки хоббитам также можно поставить огров, а эльфы будут слишком заняты изучением наук и обороной в таком радостном окружении, чтобы немедленно помогать хоббитам завоёвывать жизненное пространство! А разменивать эльфов светлые тоже вряд ли захотят - как-никак, самая технологичная раса. скорее, будут эвакуировать их на "дальний запад", строго как у Толкина. Тем более, что возить колу эльфам будет примитивно некуда, а возможность возить ДАЛЕКО у них будет (благо хоббитской разведке). Так что, эльфам по первости останется только маскировать свои планеты стандартными средствами и обороняться мобильными флотами (чтобы не выдать преждевременно свой хом). В районе проживания эльфов их кластер должен быть замаскирован достаточным количеством трешей + приличными расстояниями, а эльфийский хом (размер 1000, Ривенделл) должен выглядеть как один из них. Тёмных эльфов можно засунуть по другую сторону гор. Но это если их кто-то захочет отыгрывать, так как рядом будут "добрые" орлы и гномы, а у Толкина тёмных эльфов не было, а были условно-светлые лесные, жившие на западе Мирквуда. Тёмных эльфом можно, как и лесных у Толкина, приткнуть рядом с энтами - по первости и у тех, и у других будут другие занятия, кроме как немедленно лететь на хомы друг друга. К тому же, максировку, опять же, никто не отменял, и ресурсы обоих рас первые ходы будут сконцентрированы на обороне своего хома. По книге, расположение столиц светлых людей было известно врагам... так что можно не мучиться и просто дать им несколько бигов, стимулировав тем самым немедленно готовить флот для отражения неминуемой атаки тёмных со всех сторон (у рохана, на минуточку, под боком должны быть орки, а у Гондора через речку - Мордор, где будут гоблины + орки). Так что эти расы будут с первых ходов готовиться к неминуемой войне + параллельно всё-таки попытаются раскачать доставшиеся им биги (и, наверное, Гондор даже встертит супостата у реки). Хельмову Крепь тоже надо не забыть. Вот такой сценарий. Начало - по книге, а дальше (с подключением персонажей 2 уровня) - как пойдёт. Ну и ещё мысль. Можно запретить прыжки с инкамом. Это сделает игру СИЛЬНО интересне и ближе к "реал лайф" на настоящей карте. Заодно и дороги будут задействованы. *** Edited 20.03.2009 15:56:20 UTC by FlyCows***
|