Так. Специально для Крези - изложение модели баланса. Что-то было здесь: http://forum.galaxylegend.ru/index.php?s=&showtopic=854&view=findpost&p=10101 А вообще перед вами полностью новый текст. Потом включу, его, наверное, в статью. Теория баланса для фичи Специи - тезисы. Стартовые характеристики рас корректней всего сравнивать в отсуствие "плюшек" и "костылей", выборочно помогающих отдельным расам. В этой модели можно выделить 3 группы факторов: *стартовые техи *стоимость развития *рождаемость Вес каждого фактора, как и вес отдельных под-факторов, можно задать. Вопрос, как приводить вес факторов к общему знаменателю. В моей модели баланса я логорифмировал ВСЕ факторы, в т.ч. стартовые техи. Ключевая фраза: Сумма среднего отклонений логорифмов всех типов факторов (с учётом их веса) по каждой расе должна быть примерно равна этой сумме у других рас.
Теперь обоснования, тезисы и ограничения. Гипотеза 1. Предполагается, что расы будут ПРИБЛИЗИТЕЛЬНО равноценными и играбельными, если они сбалансированы в рамках параметрической модели. Метод балансировки - сумма отклонений каждого фактора с учётом веса этого фактора в группе факторов и с учётом веса групп факторов. Вес групп факторов определяется как 1:0,315:0,65. Вес стартовых технологий (и стоимости прокачки технологий) составляет 1:0,8:0,7:0,06 (DWSC) Например, увеличение стартового Drive на 1% должно быть скомпенсировано уменьшением стоимости прокачки драйва на 3% либо увеличением рождаемости на 4%. Препопалагется, что данное соотношение оптимально работает на нелинейке, стартовый сайз 1000, стартовые техи DSW =1,5, С =1,3 . Гипотеза 2. Отклонение от оптимальных стартовых техов требуется компенсировать применением вместо экспонирования техов взвешиванием стартовых техов по линейной формуле либо их логорифмированием. Пояснения. Существует оптимальное соотношение стартовых техов DWSC для начала войн, оно НЕ составляет 1:1:1:1, и его требуется найти. В т.ч. с помощью фичи "специи". Так вот, ОТКЛОНЕНИЕ от этого стартового соотношения даёт расе некоторым образом "кривизну" или "слабость". Скомпенсировать это можно, дав расе в качестве компенсации снижение стоимости прокачки технологий, либо бОльшую рождаемость, либо бОльший рост одно из техов в обмен на падение другого. Т.е. даю пример. Если от снижения Drive с 1,5 до 1,3 раса "высвободжает" всего 550L, то в случае, если бы мы просто перераспределяли стартовый L, то, с учётом веса факторов, рост S должен был бы составить 786, что даёт нам стартовый S=1,75. Стартовые техи получаются 1,3-1,5-1,75-1,3. В принципе, более-менее приемлемо, но вряд ли кого-нибудь восхитит такая возможность. Однако применение линейного взвешивания факторов (с моими весами) даёт S=1,79, а изменение факторов с взвешиванием изменений по логорифмическим формулам создаёт стартовые техи, скажем, 1,3-1,5-1,83-1,3 вместо базовых 1,5-1,5-1,5-1,3 Таким образом, Специи за счёт применяемых формул и нелинейки дают очень сущетственное преимущество именно перекошенным на старте расам, а изначально сбалансированные расы (такие, как люди) в значительной степени теряют своё преимущество. И сделано это было в т.ч. чтобы привлечь игроков в игру с новой опцией, чтобы играть было ИНТЕРЕСНО!!!! 3. Гипотеза: ограничение - взаимная деятельность игроков, обусловленная хараткеристикой каждой отдельной расы. Осознавая, что особенность из п.2 приводит к тому, что расы получаются прилично перекошенными, делаем ГИПОТЕЗУ (доказанную в т.ч. в ТЕСТ- что неоправданно высокие стартовые позиции (скажем, +/- 40% техов от средних, крайне завышенная рождаемость) в принципе могут быть скомпенсированы совместной игрой соседей против этих рас, и прочей системой сдержек и противовесов. В модель игры закладывались следующие сдержки и противовесы (индивидуально по каждой расе из тест: Хоббиты: - или они будут аккуратно заселять только свой ареал, или неизбежно начнётся война с соседями, которую они, как низкотехнологичные, имеют все шансы проиграть - так как после расселения хоббиты станут угрозой номер 1 для всех. Волколаки: выдохнутся, отстанут по технологиям и упустят шанс на победу (так и случилось) Энты: не смогут всех перессорить (так и случилось! но мы пытались!) Орлы: слабая шилда и випон делают их крайне уязвимой против берсерк-атаки любой расы, или против прямой (лобовой) атаки тех же Энтов. + низкая рождаемость не даст им реализовать своё военное преимущество в расселении на ранних этапах. Гоблины: низковата технологичнотсь, рискуют попасть в ловушку "побежал за 2 зайцами - ни одного не поймал" : ни техи не прокачают, ни соседей не победят. Что и случилось. Люди: отстают по почти всем направлениям, зато приемлемая технологичность и как бонус - повышенная (относительно большинства рас) рождаемость. Могут попасть в ловушку: начать экспансию, не защитив тылы (не обеспечив оборону). ЧТо и случилось. Ну и наконец, мои любимчики. Гномы: закапывались хорошо, но мало, и полухом-таки упустили. А жаль, хороший был шанс пересидеть 1 волну войн и поднять свой драйв. И Эльфы. низковаты техи (по сравнению с атакующими расами), низковата рождаемость. Крайне сложно одновременно организовать оборону, расселение и (главное в этой партии!) прокачку техов. Но возможно, что и показал на своём примере победитель тест8! Из новых рас: орки - те же старые голбины. Новые гоблины - просто повышена рожадемость. Духи природы - ставка на технологичность... а тролли - добавлены для прикола, как раса-защитник, раса 1 удара в комманднике, раса-берсерк. Как самостоятельная раса шансов мало - перекосы слишком велики, рождаемость занижена нереально. 4. Ограничения модели, налагаемые во избежание излишне высоких бонусов от предельных дисбалансов. Понимая, что бонусы, осущетсвляемые предельными дисбалансами, всё же СЛИШКОМ велики, делаются следующие ограничения: 1) Любой тех >2 возможен только с серьёзными штрафами на рождаемость либо технологичность. Drive>=3 безальтернативно подразумевает рождаемость 2%. 2) Высокие баттлтехи означают либо штрафы на их прокачку, либо штрафы на Drive, либо оба штрафа. 3) Для компенсации особенности работы формул - чтобы не высвобождалось слишком много "очков" при снижении Drive, минимальный Drive=1,4. Имеется у троллей (сейчас они круче волколаков) и у гномов (а они усилены и самые технологичные по баттлтехам). 4) рождаемость находится в интервале 2%-16%, возможные значения - кратные 2% 5) стоимость прокачки техов округляется до ближайшей сотни и не превышает 4000 (во избежание слишком большого "высвобождения" очков от техов, которые не предполагается использовать) 6) Расы с рождаемостью выше, чем у людей, не могут иметь стоимость прокачки любого из техов ниже, чем люди. Есть, наверно, и другие ограничения, которые я имел в виду при балансировке... вспомню - допишу сюда же. И ГЛАВНОЕ! Выживаемость рас В ПАРАХ никому никогда не обащалась и не гарантировалась! Но _возможность_ отбиться есть у всех и против всех! Правда, многим для этого придётся уйти в глухую оброну, но это тоже вариант, чтобы выжить!!! А если кому-то не нравится жить, то я тут уже помочь ничем не могу. В конце концов, статика рулит, а SW почти у всех рас на старте сейчас приемлемый, чтобы построить статику и закопаться хоть от волков, хоть от троллей, хоть от энтов, гоблинов, орков, тёмных эльфов и других мародёров так подумать, так они все мародёрами могут быть, в т.ч. плодящиеся как кролики хоббиты!
С уважением, Aijy
|