Search | LastPosts | Recent | Register

E-mail:

Password: (Forgot it?)

Login

Uplanet => UP-форум => Командник со "специями"

Jump to:

Next Oldest | Next Newest

More: |< <<  26  27  28  29  30  >>  >|
6/20/2009 9:19:48 PM Link | Reply | Edit | Quote

Sorcerer-swineherd

Profile Send Private Message
Location: | Joined: 11/29/2005 | Posts: 1109 |

iPhone -> ЙаМобилко.

Ёжик -> Йожиг -> Йотжиг -> ЙаОтжиг -> iОтжиг.

Эволюция, Феликс.

*** Edited 20.06.2009 17:20:21 UTC by Sorcerer-swineherd***


Sorcerer-«swineherd»
Мы захватываем небеса, путешествуя сквозь холодные, темные глубины космоса и сталкиваемся с разгневанными богами, готовящимися к войне...

6/21/2009 10:44:24 AM Link | Reply | Edit | Quote

Crazy

Profile Send Private Message
Location: | Joined: 12/3/2005 | Posts: 1320 |

FlyCows said:
Теория баланса для фичи Специи - тезисы.

Стартовые характеристики рас корректней всего сравнивать в отсуствие "плюшек" и "костылей", выборочно помогающих отдельным расам. В этой модели можно выделить 3 группы факторов:
*стартовые техи
*стоимость развития
*рождаемость

Вес каждого фактора, как и вес отдельных под-факторов, можно задать. Вопрос, как приводить вес факторов к общему знаменателю. В моей модели баланса я логорифмировал ВСЕ факторы, в т.ч. стартовые техи.

Почему?

FlyCows said:
Ключевая фраза:
Сумма среднего отклонений логорифмов всех типов факторов (с учётом их веса) по каждой расе должна быть примерно равна этой сумме у других рас.

Если я правильно разобрался в Вашем эксельном файле, то у Вас эти суммы для разных рас не равны, они в разы отличаются...

FlyCows said:
Теперь обоснования, тезисы и ограничения.

Гипотеза 1. Предполагается, что расы будут ПРИБЛИЗИТЕЛЬНО равноценными и играбельными, если они сбалансированы в рамках параметрической модели.
Метод балансировки - сумма отклонений каждого фактора с учётом веса этого фактора в группе факторов и с учётом веса групп факторов.

Вес групп факторов определяется как 1:0,315:0,65

На какоем основании были выбраны именно эти веса?

FlyCows said:
Вес стартовых технологий (и стоимости прокачки технологий) составляет 1:0,8:0,7:0,06 (DWSC)

Почему так, а не иначе?

FlyCows said:
Например, увеличение стартового Drive на 1% должно быть скомпенсировано уменьшением стоимости прокачки драйва на 3% либо увеличением рождаемости на 4%.

Препопалагется, что данное соотношение оптимально работает на нелинейке, стартовый сайз 1000, стартовые техи DSW =1,5, С =1,3 .

Каким образом оценивалась оптимальность?

FlyCows said:
Гипотеза 2. Отклонение от оптимальных стартовых техов требуется компенсировать применением вместо экспонирования техов взвешиванием стартовых техов по линейной формуле либо их логорифмированием.

Пояснения.
Существует оптимальное соотношение стартовых техов DWSC для начала войн, оно НЕ составляет 1:1:1:1, и его требуется найти. В т.ч. с помощью фичи "специи". Так вот, ОТКЛОНЕНИЕ от этого стартового соотношения даёт расе некоторым образом "кривизну" или "слабость". Скомпенсировать это можно, дав расе в качестве компенсации снижение стоимости прокачки технологий, либо бОльшую рождаемость, либо бОльший рост одно из техов в обмен на падение другого. Т.е. даю пример. Если от снижения Drive с 1,5 до 1,3 раса "высвободжает" всего 550L, то в случае, если бы мы просто перераспределяли стартовый L, то, с учётом веса факторов, рост S должен был бы составить 786, что даёт нам стартовый S=1,75. Стартовые техи получаются 1,3-1,5-1,75-1,3. В принципе, более-менее приемлемо, но вряд ли кого-нибудь восхитит такая возможность. Однако применение линейного взвешивания факторов (с моими весами) даёт S=1,79, а изменение факторов с взвешиванием изменений по логорифмическим формулам создаёт стартовые техи, скажем, 1,3-1,5-1,83-1,3 вместо базовых 1,5-1,5-1,5-1,3

В математике помимо названных функций существует много других. Что послужило основанием выбора именно логарифмической функции? Что послужило основанием для логарифмирования именно по выбранному основанию?

FlyCows said:
Таким образом, Специи за счёт применяемых формул и нелинейки дают очень сущетственное преимущество именно перекошенным на старте расам, а изначально сбалансированные расы (такие, как люди) в значительной степени теряют своё преимущество. И сделано это было в т.ч. чтобы привлечь игроков в игру с новой опцией, чтобы играть было ИНТЕРЕСНО!!!!

3. Гипотеза: ограничение - взаимная деятельность игроков, обусловленная хараткеристикой каждой отдельной расы. Осознавая, что особенность из п.2 приводит к тому, что расы получаются прилично перекошенными, делаем ГИПОТЕЗУ (доказанную в т.ч. в ТЕСТ - что неоправданно высокие стартовые позиции (скажем, +/- 40% техов от средних, крайне завышенная рождаемость) в принципе могут быть скомпенсированы совместной игрой соседей против этих рас, и прочей системой сдержек и противовесов. В модель игры закладывались следующие сдержки и противовесы (индивидуально по каждой расе из тест :

Хоббиты: - или они будут аккуратно заселять только свой ареал, или неизбежно начнётся война с соседями, которую они, как низкотехнологичные, имеют все шансы проиграть - так как после расселения хоббиты станут угрозой номер 1 для всех.
Волколаки: выдохнутся, отстанут по технологиям и упустят шанс на победу (так и случилось)
Энты: не смогут всех перессорить (так и случилось! но мы пытались!)
Орлы: слабая шилда и випон делают их крайне уязвимой против берсерк-атаки любой расы, или против прямой (лобовой) атаки тех же Энтов. + низкая рождаемость не даст им реализовать своё военное преимущество в расселении на ранних этапах.
Гоблины: низковата технологичнотсь, рискуют попасть в ловушку "побежал за 2 зайцами - ни одного не поймал" : ни техи не прокачают, ни соседей не победят. Что и случилось.
Люди: отстают по почти всем направлениям, зато приемлемая технологичность и как бонус - повышенная (относительно большинства рас) рождаемость. Могут попасть в ловушку: начать экспансию, не защитив тылы (не обеспечив оборону). ЧТо и случилось.

Ну и наконец, мои любимчики.
Гномы: закапывались хорошо, но мало, и полухом-таки упустили. А жаль, хороший был шанс пересидеть 1 волну войн и поднять свой драйв.
И Эльфы. низковаты техи (по сравнению с атакующими расами), низковата рождаемость. Крайне сложно одновременно организовать оборону, расселение и (главное в этой партии!) прокачку техов. Но возможно, что и показал на своём примере победитель тест8!

Из новых рас: орки - те же старые голбины. Новые гоблины - просто повышена рожадемость. Духи природы - ставка на технологичность... а тролли - добавлены для прикола, как раса-защитник, раса 1 удара в комманднике, раса-берсерк. Как самостоятельная раса шансов мало - перекосы слишком велики, рождаемость занижена нереально.

Правильно ли я понимаю, что в результате "перекосов" многовариантность победных стратегий для рас-участниц существенно сужается? Если да, то в чем заключается интерес (заявленный выше) игры с достаточно жестко предопределенной стратегией?

Попутно вопрос:
В играх Вашей серии метод "рассадки" рас случайный или есть алгоритм (правила)?

FlyCows said:
4. Ограничения модели, налагаемые во избежание излишне высоких бонусов от предельных дисбалансов.
Понимая, что бонусы, осущетсвляемые предельными дисбалансами, всё же СЛИШКОМ велики, делаются следующие ограничения:

1) Любой тех >2 возможен только с серьёзными штрафами на рождаемость либо технологичность. Drive>=3 безальтернативно подразумевает рождаемость 2%.

Каким образом эти ограничения выводятся из предыдущих посылок (если не затруднит, приведите, плз, формулу)?
"Серьёзные штрафы на рождаемость либо технологичность" - это сколько? Впрочем, если будет формула, я смогу сам прикинуть.

FlyCows said:
2) Высокие баттлтехи означают либо штрафы на их прокачку, либо штрафы на Drive, либо оба штрафа.

Аналогичный вопрос: хотелось бы видеть соотношение, выраженное языком математических формул. Чтобы точно понимать, насколько именно "высокие баттлтехи" приводят к штрафам на их прокачку, какие - к "штрафам на Drive", какие - на оба штрафа.

FlyCows said:
3) Для компенсации особенности работы формул - чтобы не высвобождалось слишком много "очков" при снижении Drive, минимальный Drive=1,4. Имеется у троллей (сейчас они круче волколаков) и у гномов (а они усилены и самые технологичные по баттлтехам).
4) рождаемость находится в интервале 2%-16%, возможные значения - кратные 2%
5) стоимость прокачки техов округляется до ближайшей сотни и не превышает 4000 (во избежание слишком большого "высвобождения" очков от техов, которые не предполагается использовать)
6) Расы с рождаемостью выше, чем у людей, не могут иметь стоимость прокачки любого из техов ниже, чем люди.

Есть, наверно, и другие ограничения, которые я имел в виду при балансировке... вспомню - допишу сюда же.

По этим пунктам я пока ничего не могу сказать, ибо не хватает матматических данных.

FlyCows said:
И ГЛАВНОЕ! Выживаемость рас В ПАРАХ никому никогда не обащалась и не гарантировалась! Но _возможность_ отбиться есть у всех и против всех! Правда, многим для этого придётся уйти в глухую оброну, но это тоже вариант, чтобы выжить!!! А если кому-то не нравится жить, то я тут уже помочь ничем не могу.
В конце концов, статика рулит, а SW почти у всех рас на старте сейчас приемлемый, чтобы построить статику и закопаться хоть от волков, хоть от троллей, хоть от энтов, гоблинов, орков, тёмных эльфов и других мародёров так подумать, так они все мародёрами могут быть, в т.ч. плодящиеся как кролики хоббиты!

Значит ли вышесказанное, что некоторые расы (вынужденные "выживать" "в глухой обороне") могут победить ТОЛЬКО в том случае, если их противники допустят фатальные ошибки?


Crazy

6/21/2009 11:33:41 AM Link | Reply | Edit | Quote

FlyCows

Location: | Joined: 1/1/2000 | Posts: 0 | Online

Crazy said:


FlyCows said:
Вес каждого фактора, как и вес отдельных под-факторов, можно задать. Вопрос, как приводить вес факторов к общему знаменателю. В моей модели баланса я логорифмировал ВСЕ факторы, в т.ч. стартовые техи.

Почему?

Ну для начала, так было проще нормировать. Я, конечно, понимаю, что это не совсем аргумент, но это послужило для меня причиной обратить внимание на эту функцию и посмотреть, что получится.
Далее.
Касательно рождаемости и стоимости техов - лично для меня интуитивно понятно, что рождаемость 4% ровно в 2 раза лучше рождаемости 2% и ровно в 2 раза хуже рождаемосит 8%. Потом, даже если это не так, логарифмирование провоцирует перекосы, что и является целью фичи.
Касательно технологий - там вообще всё просто. Чем ниже показатель (стоимость прокачки учитывается в знаменателе формулы внутри логарифма), тем лучше. Логарифм как раз идеально описывает эту динамику. Напомню, что ln(x)=log(2;x)*2/e , т.е. формулы отличаются лишь умножением на константу.
Касательно стартовых техов - наиболее существенными являются следующие соображения:
1) в реальных битвах, по моему опыту, рост сайза в 2 раза вполне МОЖЕТ скомпенсироватсья ростом всех техов в 2/n раз. n- констатнта, по моему игровому опыту где-то порядка 3. Т.е. для стартового расклада (а это то, на что больше всего влияют стартовые техи) рост техов оказывает всё же ЛИНЕЙНОЕ значение, а ln в узких рамках вполне похожа на линейную функцию.
2) значительные отклонения вверх по ln сглаживаюстя, что полезно для провокации разнообразных перекосов стартовых характеристик рас. Что, собственно, и является идеей фичи. А существенные отклонения вниз (особенно драйва, строимости его прокачки или рождаемости) дают довольно много высвобождающихся очков, что позволяет использовать получающуюся "кривизну" для занчительного усиления других характеристик. Две стороны одной медали - бонус для перекошенных рас позволяет им скомпенсировать их стартовую кривизну.
Подробней на эту тему см. мою переписку с Грином - я ему вопрос "почему стартовые техи логарифмируются" объяснил очень подробно.


FlyCows said:
Ключевая фраза:
Сумма среднего отклонений логорифмов всех типов факторов (с учётом их веса) по каждой расе должна быть примерно равна этой сумме у других рас.

Если я правильно разобрался в Вашем эксельном файле, то у Вас эти суммы для разных рас не равны, они в разы отличаются...

Неправильно разобрался. См. крайнюю правую колонку - там как раз отклонения отдельных групп факторов, взвешенные по и весам. Только прокрути наверх - внизу у меня сравнение с предыдущей версией


FlyCows said:
Вес групп факторов определяется как 1:0,315:0,65

На какоем основании были выбраны именно эти веса?

Ну вообще-то это долгая история...
Сначала я сваял расы (заложив тем самым всю идеологию баланса). Потом ГВНГ запросил балансировку, и я придумал эксель-файл, в котором веса были 1:0,315:0,723 - эти веса получились методом подбора минимальной суммы среднеквадратических отклонений в базовом файле (в котором вес технологий DSWC был 1:0,5:0,5:0,1 )
Затем по результатам критики на форуме (ещё до начала тест и по просьбам трудящихся я откорректировал вес технологий D и W до 0,8:0,8. В результате реальная значимость рождаемости была явно завышена (хоббиты не смогли воспользоватсья своим преимуществом в сайзе), что и было откорректирована по результатам тест8 - вес рождаемости был уменьшен до 0,65. Заодно вес шилды и карги был уменьшен до 0,7 и 0,06 сответственно, что привело к увеличению реальной роли рождаемости в итоговом балансе на 6%. Итого в последней версии реальный вес рождаемости уменьшен на где-то 4%, что позволило хоббитам иметь приемлемые техи на старте при приемлемой для остальных рас рождаемости.
Карго была снижена, так как по результатам анализа было очевидно, что размен карго на баттлтехи или драйв однозначно выгоден - а это является для меня критерием неверного коэффициента. Чтобы не перебарщивать, я уменьшил вес коэффициента при C только на 40%, а не на 50%.


FlyCows said:
Вес стартовых технологий (и стоимости прокачки технологий) составляет 1:0,8:0,7:0,06 (DWSC)

Почему так, а не иначе?

Так исторически слолжилось. См. выше.


FlyCows said:
Например, увеличение стартового Drive на 1% должно быть скомпенсировано уменьшением стоимости прокачки драйва на 3% либо увеличением рождаемости на 4%.
Препопалагется, что данное соотношение оптимально работает на нелинейке, стартовый сайз 1000, стартовые техи DSW =1,5, С =1,3 .

Каким образом оценивалась оптимальность?

Изначально партия проектировалась таким образом, чтобы обеспечить следующие фичи:
*большой запас незаселённых территорий
*малая выгодность прокачки техов на старте (но в ряде случаев прокачка является обоснованной и даже необходимой), возможность (при необходимости) вести войны на стартовых техах
*привычный обычным галаксианам масштаб галактики (размеры не-стартовых планет, расстояния между планетами, плотность рас)
Эти требования, как мне казалось при проектировании фичи, более-менее успешно сочетались при стартовом сайзе 600 (300+150+150) и указанных техах (установленных для бенчмарка - людей, правда, в начальной версии у людей карго было 1).
Однако выяснилось следующее.
Готовность техов для стартовых войн снизила реальную возможность прокачки техов расами с низкими стартовыми техами. В результате, высокотехнологичным расам (люди, эльфы) было сложно воспользоваться своим преимуществом - просто в рамках игры им на это не оставалось доступных ресурсов, все ресурсы уходили на войну. Также низкий стратовый L приводил к малой выгодности прокачки техов большинсвом рас! И очень велико оказалось преимущество хоббитов.
Все эти искажения я попытался скомпенсировать, увеличив в текущей версии стартовый сайз до 1000 (однопланетка). Это даёт следующие преимущества:
1) ОДИН полноценный хом защищать гораздо проще. Появляется время на прокачку техов.
2) повысились шансы рас - потенциальных жертв (шансы этих рас также были улучшены за счёт уточнения коэффициентов и последующей перебалансировки).
3) бОльший стартовый сайз снижает глобальное соотношение в игре "стартовый сайз/свободный сайз" и тем самым снижает относительное потенциальное преимущество хоббитов и гоблинов.
4) Больший стартовый сайз сжимает свойственную нелинейке фазу начальной прокачки техов. Предпоалагамые посделдствия: теперь эта фаза не растянута на всю игру (что неплохо, но противоречит общей логике Специй как фичи, направленной на постоянное изменение характера протекающих событий), а будет сконцентрирована в 1-25, 1-30 ходах. Далее будет более быстрый, но более коллективный бесконечный армаг. Условны бенефисы рас будут скорей сменять друг друга.
В обещем, по итогам тест8 стартовый сайз решено было увеличить и чуть поднять карго у людей, как у "хозяйственной" расы - благо, это теперь почти ничего не стоит.


В математике помимо названных функций существует много других. Что послужило основанием выбора именно логарифмической функции? Что послужило основанием для логарифмирования именно по выбранному основанию?

Для меня базовой точкой отсчёта является линейная функция - как наиболее понятная и поддающаяся анализу. Если плясать от неё, то "ураганной" динамикой
обладает экспонента, и наоборот, показывает равный прирост при росте X на равное количество процентов логарифм. Удобно для сравнения показателей без учёта их масштаба, особенно если потом нормировать логарифмы.
В Галакси все события, если им не мешать, развиваются по экспоненте: сайз, техи рас, масса флота...
Но у нас нелинейка. Если бы мы просто распределяли стартовые очки L, то взвешивтаь нужно е в степени техов, а не сами техи - так как именно эта формула отражает зависимость расхода L от уровня прокачки техов.
Таким образом:
Логорифм: принят мной в качестве основы для всех техов, удобен, провоцирует перекосы и узкоспециализированные расы.
Линейка: предложена Грином, взята для сравнения. Допустима.
Экспонент: естественно следует из логики Грина о распределении стартовых очков, приводит к тому, что игроки будут выбирать расы с минимальными различиями между техами. Поэтому для меня нежелательна.

Насчёт остальных функций - я не столь хорошо знаю математику и поэтому затрудняюсь назвать ещё функции со столь замечательными свойствами. Например, y=x^2 плоха тем, что её вторая производная равна 2x, что неудобно для сравнений и приведения фукнций в единый масштаб, а у логорифма первая производная всегда равна 1/x, что как раз нужно мне для сравнительного анализа. И потом, если мы берём функцию с положительной третьей произоводной, то у нас уже есть выведенная из стоимости прокачки техов экспонента - зачем же нам брать какую-либо другую функцию?
y=x^0.5 может в некотором тоде служить заменителем логорифма, но мне для целей сравнения относительных процентных изменений как раз идеально подходит логорифм, опять-же из-за того, что его первая производная равна 1/x. А с корнем больше возни, и ради чего? Непонятно.


Правильно ли я понимаю, что в результате "перекосов" многовариантность победных стратегий для рас-участниц существенно сужается? Если да, то в чем заключается интерес (заявленный выше) игры с достаточно жестко предопределенной стратегией?

В некотором роде. Но это компенсируется тем, что разные игроки могут сразу выбрать излюбелнную тактику. И к тому же, возможны партии с случайной расой - уверен, сыграть в такую "рулетку" мнгогим будет интересно.
Потом, я не считаю, что стратегия строго преодпределена. Все расы в тест8 (кроме убитых в самом начале) успели и повоевать, и покачаться, и занять прилично сайза. В общем, стандартные галаксианские вилки "техи, сайз(транспорты) или флот" сохраняются, но обостряются давлением обстоятельств. Развозить кол, качать техи и строить флот вынуждены все расы, и пространство для выбора сохраняется очень большое. В рамках одной расы, наверное, теперь возможны лишь 2-3 стратегических плана на игру, но на уровен локального планирования и на уровне ежедневного планирования разнообразие тактики сохраняется.

А главное, учитывая, что у разных рас разные коньки, интересен вопрос - под какую расу затачивать флот? В части флотостроительства (!) разнообразие тактик даже сохранилось.


Попутно вопрос:
В играх Вашей серии метод "рассадки" рас случайный или есть алгоритм (правила)?

Возможно и то, и то. Вообще фича создавалась в т.ч. для игры "средиземье", в которой должна быть рассадка рас по примерно известной карте. Однако, IMHO, расы на катрах Средиземья, доставшихся нам от Толкина, расселены достаточно разумно, и можно было балансировать расы "в среднем", без необходимости дополнительно усиливать/ослаблять отдельные расы.

Для тестирования, для "ежедневного использования" вполне допустима случайная рассадка. Ручная рассадка - на совести составителя карты для каждой конкретной спец-игры, там нужно будет думать, кого с кем сажать и на каком удалении, и главное - сколько давать пустого сайза. Хоббитам - не давать!

Но на карте Средиземья от Толкина есть 2 хоббитских расы рядом друг с другом, затем - волки и затем - хоббиты (бри) и затем тролли. Свободного сайза, по описаниям, почти нет. Значит, можно взять толкиенский расклад без изменений - хоббитам не грозит быть загеноциденными троллями и волками, а тролли и волки будут сдерживать экспансию хоббитов на территорию основной карты. Можно ещё духов поместить на пустоши, там, где LOR были могильники.


FlyCows said:
4. Ограничения модели, налагаемые во избежание излишне высоких бонусов от предельных дисбалансов.
Понимая, что бонусы, осущетсвляемые предельными дисбалансами, всё же СЛИШКОМ велики, делаются следующие ограничения:

1) Любой тех >2 возможен только с серьёзными штрафами на рождаемость либо технологичность. Drive>=3 безальтернативно подразумевает рождаемость 2%.

Каким образом эти ограничения выводятся из предыдущих посылок (если не затруднит, приведите, плз, формулу)?
"Серьёзные штрафы на рождаемость либо технологичность" - это сколько? Впрочем, если будет формула, я смогу сам прикинуть.

Ограничения никак не выводятся из предыдущих посылок, а являются результатом обобщений тех ограничений, которых я из соображений здравого смысла и общего межрасового баланса старался придерживатсья во время проектирования рас. Т.е ограничения задают ту канву, в пределах которой можно создать в т.ч. и свою расу (например, горные пауки, лесные пауки, лесные эльфы- мало ли что кому в голову взбредёт).
Формул, обосновывающих (и, тем более, выводящих) ограничения, Вы от меня, пожалуй, не добъётесь... насчёт сути ограничений - см. ниже.
Посмотрите, например, на троллей. Их стоимость прокачки баттлтехов ровно в 2 раза выше людей. Стартовый драйв тоже заодно понижен до минимума.
Формулы - в рамках общей модели баланса. Вообще, "штраф" подразумевает стоимость развития технологий >2400, "серьёзный штраф" - >3000, "штраф на карго" - карго = 1 и стоимость прокачки карго = 4000
Сразу предупрежу вопрос о терминологии. У орлов, троллей НЕТ штрафа на карго (орлы - летучие, тролли - сильные), но: 1) орлам карга ни к чему, у них рождаемость никакая, поэтому им это не критично. Значит, ограничение может не действовать. 2) тролли - сильные, было бы странно, если бы они не таскали легко кучи барахла. К тому же тролли по своей сути кочевники (ходят по горам из долины в долину и всё своё носят с собой), и поэтому их высокая карга оправданна.
К тому же, высокая карга троллей позволит им легче расселяться и дольше продержаться против высокотехнологичных рас.

FlyCows said:
2) Высокие баттлтехи означают либо штрафы на их прокачку, либо штрафы на Drive, либо оба штрафа.

Аналогичный вопрос: хотелось бы видеть соотношение, выраженное языком математических формул. Чтобы точно понимать, насколько именно "высокие баттлтехи" приводят к штрафам на их прокачку, какие - к "штрафам на Drive", какие - на оба штрафа.

Выбор штрафа - исходя из общего образа расы. Например, орки и гоблины заявлены автором (Толкином) как достаточно технологичные - по крайней мере, в части баттлтехов. Гоблины при этом слабые, но хитроумные, мастерят боевые машины и т.п. Соответственно, у гоблинов стандартная стоимость прокачки баттлтехов (Как у людей). Но и у тех, и у других стоимость прокачки драйва повышена до 2000. Возможно, неадеватно мало повышено, но тут мы упираемся в вопрос соотношеня глобальных коэффициентов техи-технологичность-рождаемость, и ломать это соотношение не слишком хочется.
К тому же, не такие уж сильные они, эти орки. Зато у волколаков предельные штрафы (4000) на прокачку ВСЕХ технологий. Вот вам пример работы штрафов.
Т.е. правило со штрафами применительно к оркам и гоблинам действует скорее как общее указание, как следуюет формировать расу. Не факт, что это правило не вытекает из общего баланса - просто потому все расы взвешиваются ещё и формулами, ограничения диктуют только крайние границы, за которые нельзя заходить, и в части волколаков это правило отработало именно как граничное условие.


Значит ли вышесказанное, что некоторые расы (вынужденные "выживать" "в глухой обороне") могут победить ТОЛЬКО в том случае, если их противники допустят фатальные ошибки?

Нет, так как расклады могут постоянно меняться во время игры. Тем же людям достаточно пары ходов передышки, чтобы прокачать випон до уровня, достаточного для убиения троллей. Затем - пара ходов тяжёлой прикрышки на хоме (камни) и можно качнут вепон. Затем можно уже заниматься строительством терроров, развозить кол и пытатсья выиграть. Т.е. люди IMHO в дуэли могут вполне попытаться выжить в борьбе даже с троллями.
В общем, это как раз является предметом тестирования. Я не представляю, как это можно реализовать иначе, чем тестами. Но главное, что другие расы тоже будут ВЫНУЖДЕНЫ пытатся реализовать свои оптимальные стратегии: волки - расселяться и террорить, духи- качаться и расселяться, хоббиты и гоблины - плодиться и подтягивать оборону... мешанина и постоянные столкновения рас должны привести к тому, что раса, сохраняющая свой закопанный хом, будет сохранять шансы на развитие хода до 15-го. А значит, вполне может убить и атаковавшую её расу, и даже стать лидером игры и победить. Что и требоуется от хорошего баланса: шансы должны быть у все и почти в любой комбинации. *** Edited 21.06.2009 9:20:41 UTC by FlyCows*** *** Edited 21.06.2009 9:22:04 UTC by FlyCows***

6/21/2009 12:22:23 PM Link | Reply | Edit | Quote

Crazy

Profile Send Private Message
Location: | Joined: 12/3/2005 | Posts: 1320 |

FlyCows said:
Пост в процессе редактирования, просьба не комментировать.

Сорри, я только один маленький коммент...

Crazy said:
Если я правильно разобрался в Вашем эксельном файле, то у Вас эти суммы для разных рас не равны, они в разы отличаются...

FlyCows said:
Неправильно разобрался. См. крайнюю правую колонку - там как раз отклонения отдельных групп факторов, взвешенные по и весам. Только прокрути наверх - внизу у меня сравнение с предыдущей версией

Крайнюю правую и смотрю. Мне сложно понять, как можно утверждать, что 0,003180226 для Волколаков "приблизительно равно" 0,071284199
для Гоблинов. По-моему, эти величины отличаются на порядок... У других рас отличия менее радикальные, но все равно в разы...

FlyCows said:
Ушёл на пляж.

Везет... а у нас дождь поливает...
*** Edited 21.06.2009 8:23:30 UTC by Crazy***


Crazy

6/21/2009 1:23:58 PM Link | Reply | Edit | Quote

FlyCows

Location: | Joined: 1/1/2000 | Posts: 0 | Online

Крези,
посмотри на значения в колонках Dn, Pn, Bn. Их ВЗВЕШЕННАЯ СУММА равна 0+-0,05, т.е. около нуля. Чего и следовало добиться.

Т.е. все значения там равны +-0,05 и поэтому приблизительно равны. Это же сумма нормированных отклонений, она должна быть околонулевой. *** Edited 21.06.2009 9:39:28 UTC by FlyCows***

6/21/2009 2:01:52 PM Link | Reply | Edit | Quote

Eclipse

Profile Send Private Message
Location: | Joined: 3/8/2006 | Posts: 306 |

FlyCows said:
Это же сумма нормированных отклонений, она должна быть околонулевой.

Просто у одних рас она "околонулевее", чем у других.

6/21/2009 3:20:22 PM Link | Reply | Edit | Quote

Crazy

Profile Send Private Message
Location: | Joined: 12/3/2005 | Posts: 1320 |

FlyCows said:
Крези,
посмотри на значения в колонках Dn, Pn, Bn. Их ВЗВЕШЕННАЯ СУММА равна 0+-0,05, т.е. около нуля. Чего и следовало добиться.

Т.е. все значения там равны +-0,05 и поэтому приблизительно равны. Это же сумма нормированных отклонений, она должна быть околонулевой.

Айджи, я на них и смотрю с самого начала. Меня очень смущает во всем этом слово "приблизительно". АБСОЛЮТНУЮ разницу отклонений у разных рас после серии логарифмирований и усреднений Вы получаете маленькую, но ОТНОСИТЕЛЬНАЯ разница, на мой взгляд, существенная. Вы ж бухгалтер. Баланс не должен сходиться "приблизительно", он просто должен сходиться

И еще...
Во-первых, если говорить об отклонениях, имхо, стоит вспомнить о функции ABS (отклонения нужно брать по модулю). Иначе достаточно большие отклонения с разными знаками замечательно друг друга нивелируют. В сумме вы получаете "ВЗВЕШЕННАЯ СУММА равна 0+-0,05, т.е. около нуля", реально же отклонения могут быть весьма существенными.

Во-вторых. То, что сразу бросается в глаза. При столь малом коэффициенте технологии карго для некоторых рас (все я просто не проверял) с ней можно делать почти что угодно. Для Темных Эльфов стоимость прокачки карго у Вас 5000. Уменьшив ее В ДВА РАЗА (до 2500) я только улучшил баланс в той идеологии, которая у Вас принята. Общая сумма отклонений уменьшилась. Что-то у меня это все плохо вяжется со словом "баланс"... Это, имхо, достаточно серьезное изменение характеристик расы...

Я сейчас не буду критиковать Вашу модель за "взятые с потолка" коэффициенты и многочисленные допущения, которые выглядят не всегда оправданными, мягко говоря. Это уже многие делали и, думаю, продолжат делать. Я с ними в общем-то согласен. Но ОК, Вы - автор, модель - Ваша, назовем "плод Вашей интуиции" экспертной оценкой - не вопрос. Вопрос в другом: я, честно признаться, не вижу причин, почему бы приблизительное равенство нулю не заменить на точное. Дальше. Будь я на Вашем месте, отклонения брал бы по модулю. И попробовал бы танцевать от конца к началу: от нулевых отклонений к коррекции значений стартовых техов, стоимости прокачки, рождаемости.


Crazy

6/21/2009 4:12:44 PM Link | Reply | Edit | Quote

FlyCows

Location: | Joined: 1/1/2000 | Posts: 0 | Online

Крези,

Мне кажется, Вы не улавливаете сути модели: суммарное отклонение каждой расы по каждой группе параметров, взвешенное с учётом веса данной группы, должно быть равно (или почти равно) нулю.
Оставшиеся отклонения от нуля могут отлиаться друг от друга в сколь угодно много раз, т.е. ОТНОСИТЕЛЬНАЯ разница никакого значения не имеет.
Приведу простой пример. Норматив заготовки 45мм +-0,3 мм. Слесарь изготовил заготовки 44,81 мм, 44,98 мм и 45,15 мм.
отклонение от норматива равно -0,19 мм, -0,02 мм и +0,15 мм. Однако из того, что разброс отклонений заготовок от норматива составляет почти 10 раз, не следует, что заготовки неправильные: все они укладываются в норматив 45+-0,3 мм.

Насчёт карго. Для начала, вы меняете какие-то не те цифры. См. то, как я правил тёмных эльфов.
Уменьшение каргостоимости у тёмных эльфов с 4000 до 3500 приведёт отклонение у тёмных эльфов с базового -0,02 к 0,00. Однако, заметьте, что в своей модели я старался использовать по возможности типовые значения каждого теха - это сильно улучшает запоминаемость модели. А для меня делает легче объяснения того порядка, что "эльфы нехозяйственные, и поэтому у них штраф по каргокосту и он равен 4000". Величину каргокоста 3500 было бы уже гораздо сложнее обосновывать.

Если же мы вместо каргокоста будем править эльфов увеличением, скажем, шилды всего на 0,05, то получим, что тёмные эльфы "выпирают" уже на 0,1.

В общем случае, параметры рас подобраны (подогнаны) для выполнения следующих целей:
1) округлённость значения большинства технологий до 0,1
2) типовые значения стоимости прокачки технологий
3) типовые значения рождаемости.

Все эти принципы помогают улучшить восприятие таблички и её запоминаемость (и анализ) игроками.

Впрочем, если вы так хотите, я урегулировал в своей версии относительную слабость некоторых рас снижением каргокоста... теперь минимальное различие 0,03.
Каргокост у эльфов я не трогал, так как одновременно с уменьшением каргокоста у тёмных эльфов мне придётся делать это у светлых, а там у них уже вылезает +0,06. Баланс может оптимально исправить увеличение стоимости прокачки шилды у светлых до 1050, но эту цифру уже трудно объяснить с "ролевой" точки зрения (нарушаются принципы выше). В общем, эльфов я не трогал.
А главное, это всё косметические исправления, в реальности почти никак не затрагивающие основы баланса. Мне более ценно округлённое значение стоимости технологий, чем состояние идеального баланса. В конце концов, реального баланса между расами от достижения цифры 0,00 не будет - реальный баланс рождается в игре противоборствующих тактик и во взаимодействии разных рас, а это, по моему разумению, гораздо более уравнивающий фактор, нежели 6% от стоимости прокачки карго.

Приблизительное равенство нулю, если допустить более дробные технологии, можно заменить на точное, но смысла в этом нет - исходя из модели, всё, что меньше 0,1 по итоговому показателю, вполне приемлемо.
Отклонения внутри отдельных факторов обязательно должны быть - у разных рас разные фичи: кто-то более технологичны, кто-то имеет большую рождаемость или лучше стартовые техи. Суммарное взвешивание 3 факторов даёт итоговую оценку, которая должна быть в районе нуля. Так что твой последний абзац я не понял, а именно, что именно ты предлагаешь в последнем предложении?

6/21/2009 4:43:54 PM Link | Reply | Edit | Quote

Sorcerer-swineherd

Profile Send Private Message
Location: | Joined: 11/29/2005 | Posts: 1109 |

Хм... удивительное ощущение. Не, я, конечно, iОтжига не читал, кроме последнего поста. Но по ответам ему других людей складывается ощущение, что Ёжиг всех поимел.

Понятно, что его баланс ни разу не научен и не правилен. Дело в том, что другие то кроме говорения умных слов вообще ничего предоставить не могут. А у iОтжига как бы и какие-то мысли по теме есть, и партия уже сыграна (или почти сыграна). И даже было интересно. Даже мне было интересно следить за обсуждением партии.

Если кого-то обламал дизбаланс и он бросил там Ку. Так такой дизбаланс – это норма в Г+ (и вообще во всех играх где есть разные классы, хотя это не про Г+). Заснувший сосед из любой расы сделает Волков. Просто есть люди, которые рождаются на астероидах и побеждают. А есть те, кто рождается на гигантах и бросают Ку если им в партии на ногу наступили.

Так что, ЙаОтжиг, продолжать чудить... ммм... в смысле творить (тут уже без шуток). Может ты спровоцируешь на работу какого-нибудь математика серьезного. Тема интересная.


Sorcerer-«swineherd»
Мы захватываем небеса, путешествуя сквозь холодные, темные глубины космоса и сталкиваемся с разгневанными богами, готовящимися к войне...

6/21/2009 4:44:39 PM Link | Reply | Edit | Quote

Crazy

Profile Send Private Message
Location: | Joined: 12/3/2005 | Posts: 1320 |

FlyCows said:
Мне кажется, Вы не улавливаете сути модели: суммарное отклонение каждой расы по каждой группе параметров, взвешенное с учётом веса данной группы, должно быть равно (или почти равно) нулю.

Возможно. Для начала - я смотрю вот этот файл: http://n-jedi.narod.ru/specs.xls
Это актуальный файл?


Crazy

More: |< <<  26  27  28  29  30  >>  >|

Next Oldest | Next Newest

Uplanet => UP-форум => Командник со "специями"

  Please login or register to post.