Ку! В первую очередь, поздравляю победителей! И, увлекаясь выяснением правил, прошу не забывать, что конечной целью игры является развлечение, а не победа. Соответственно, принадлежность к одной команде не должна превращать противников в негодяев. Тем более, что принадлежность может меняться от партии к партии, я сам перед каждой партией рассматривал ненулевую вероятность играть в противоположной команде. Как игрок плох не пацак или чатланин, а тот кто снижает возможности развлечения любым способом по любой причине, даже ради победы. Поэтому я ВО ВСЕХ конкретных ситуациях в данной партии был против откатов: откаты сами по себе отрицательное явление в игре, тормозят её и снижают интерес. Считаю, существенное влияние на баланс партии отказ от сделанных откатов не повлек бы, зря их делали. И хорошо, что не стали делать откат из-за неперевода времени сервера, вреда от него было бы больше, чем пользы. Те выгоды для баланса партии, что были получены от откатов в КДД4 - это "экономия на спичках" в масштабе всей партии по сравнению с другими факторами (рандомом и игровыми решениями игроков). Я бы вообще правилом запретил бы игрокам инициировать откаты, оставив это право только ГМ, только на его усмотрение. Хотя бы в серии КДД. Получился неудачный расклад по любой причине - извините, это рандом, не жалуйтесь, могло неповезти и противникам. Команда пацаков в КДД4 правил не нарушала. Победа не оспаривается. Пацаки применили прием , не запрещенный, но ранее не использовавшийся, который дал им существенное преимущество. Не гарантию победы, но преимущество. Это как в битве на 70% победы - гарантии победы нет, но преимущество есть. Повторю основную аргументацию со стенки: этот прием имеет тот недостаток, отличающий его от проверенных приемов Г+ ("строительства перфов"), что при целенаправленном применении (использовании в основе стратегии) это прием имеет тенденцию делать игру менее интересной в целом. Это как положение вне игры в футболе: его ввели не просто так, а после того, как обнаруженная эффективность торчать половине команды у чужих ворот сделала тогда футбол при обоюдном применении гораздо менее зрелищным и интересным. Не эффективность приема и не нарушение баланса были причиной ввода правила "вне игры", а метаигровые соображения, связанные с интересностью. Ситуация с правилом "запрет перекачки потенциала" в ДВУХКОМАНДНИКАХ аналогична. Перекачка эффективна и при обоюдном применении не нарушает баланс, но имеет тенденцию работать против интересности игры. В отличие от "строительства перфов", повторяюсь, причина метаигровая, а не в балансе. Рассмотрю в крупномасштабные итоги КДД4, без анализа действий конкретных рас. Одна команда выиграла, другая проиграла. Как и ожидалось. КДД4 в очередной раз выявила серьезную проблему двухкомандников, которая обсуждалась чатланами еще при подведении итогов КДД1, поднятая Тормозком (последним рулевым расы). Тормозок был недоволен неравенством рас внутри команды, что играть за второстепенные расы, потерявшие потенциал по каким-либо причинам, малоинтересно, и считал, что стратегия чатлан ради эффективности провоцирует такое разделение внутри команды. Это встроенная проблема двухкомандников Г+, полностью устранить её нельзя, но можно попытаться уменьшить и не провоцировать. В КДД4 эта проблема проявилась у чатлан гораздо сильнее, чем в прошлых партиях. Команда чатлан не распалась в смысле прекращения игры, как предполагалось выше, игра шла до формального критерия победы пацаков 66.7% (а дальше играть было глупо, ибо баг, вот единственная ситуация, когда имеет смысл делать откат и завершать партию принудительно). У чатлан в КДД4 распалось взаимодействие между секторами. Игроки играли, но каждый сектор "варился в собственном соку", а капитана физически не хватало на обеспечение взаимодействия во всех ситуациях. Уэф пытался решить эту проблему, подняв тему "Теория: Стратегия и реорганизация управления" от 27 февраля 2014, где предлагал чатланам прямо сейчас перейти от двухуровневой системы управления (Капитан - Координаторы секторов) к трехуровневой (Капитан - Командующие фронтами - Координаторы секторов), но обсуждение размером в 51 сообщение осталось без практического результата. Целью реорганизации было усилить взаимодействие между игроками формальным методом игровых действий, расширив зону их тактических интересов, и тем самым повысив интерес к игре в рас с малым потенциалом. Не удалось. Всё осталось на уровне личной инициативы игроков: кто хотел - смотрел дальше локальных интересов своей расы, но формальной потребности в этом не было. В результате, потеряв основной потенциал, игроки в значительной мере выключались из игры. Других решений повышения активности игроков с малым потенциалом найти не удалось. Уэф пытался усилить общение рас вне тактических действий ролеплейными способами, написав несколько сообщений в тему "[KDD4] [RPG] Анекдоты и притчи", но инициатива заглохла. Как решить проблему двухкомандников с потерей интереса к партии у второстепенных рас, потерявших потенциал, не знаю... Формальные приемы отвергнуты ("и так всё устраивает") , метаигровые не прижились в текущей команде... А тут ещё пацаки стали использовать возможнось, "льющую воду на ту же мельницу". Хорошо хоть, есть предварительное общее согласие не использовать данную возможность по перекачке потенциала в серии КДД. Уэф.
|