Search | LastPosts | Recent | Register

E-mail:

Password: (Forgot it?)

Login

This forum is archived. You may not reply.

Uplanet => Прожекты => Концепт ролевой партии

Jump to:

Next Oldest | Next Newest

More: 1  2  >|
8/8/2006 12:30:52 PM Link | Reply | Edit | Quote

Серослов

Profile Send Private Message Send E-Mail Web Site
Location: | Joined: 12/29/2005 | Posts: 18 | Offline

Доброго времени суток.

Вернулся из отпуска, рад видеть позитив. Тем лучше.

Здесь цепочкой постов излагается материал по механики ролевой партии, концепт которой я создавал, исходя следующих соображений:

- Не все способны публично творить историю своей расы, но при этом многим из них нравится играть в одной партии с теми, кто такие истории создаёт. При том игроки-"творцы" не всегда имеют возможность от тура к туру продолжать своё повествование. Волей не волей приходится думать о том, что что при таком раскладе партия обречена иметь по своему ходу малоуправляемые паузы ролеплея, что для атмосферы ролевой партии уже само по себе губительно, а в своём крайнем случае мы рискуем получить вместо виртуа ещё одну обычную молчащую партию. Насыщение такой партии "настоящими" ролевиками мало что даст - тому пример неприжившиеся партии серии "virtual".

- Досадно видеть многочисленные споры о "честности-нечестности" нарушений МД. Есть стратегические многопользовательские игры, в которых эта тема обсуждения игроками отсутствует напрочь, т.к. всё чётко и вполне справедливо регламентировано в правилах по вопросу "ударов в спину", не отменяя при этом само наличие подобной интриги в партии. (в качестве примера могу указать PBeM "Adventurer Kings", где часть Королей правилами наделены возможностью сначала бить, а потом обявлять о разрыве МД - дело остальных быть более внимательными к ним. http//:adv-kings.narod.ru)

- Наличие ещё одного ГМа (ролевого) в партии ещё не панацея от творческих пауз в ролеплее игры. Даже самый продвинутый ролевой ГМ не способен лишь собственными силами поддержать "жизнь" в галактике, если "творцы" начнут в своём творчестве иссякать, т.к. и у него возможны периоды творческой депрессии и(или) банальной нехватки времени. Должен существовать механизм автоматической генерации информации, значимой с ролевой точки зрения, который бы облегчал обязанности ГМ и поддерживал творческий потенциал игроков. Это в совю очередь открыло бы перспективы создания специализированного софта для ГМа вне текущих галаксианских программ (вмешательство в текущий игровой софт признаём крайне нежелательным).

- У игрока должны быть перед глазами ориентиры того, КАК ему следует играть. Не существует РПГ вне ролевых механик, будь то AD&D, МВД ("Мир Великого Дракона") или иная ролевая среда. Должна быть хоть в малом прописанная игровая механика для объединения усилий игроков по созданию ролевого мира и как мера контроля такого отыгрыша игроков для ролевого ГМа.

- ...в конце концов, игрок вправе знать, во что он будет играть, не полагаясь на "звёздность" ролевого состава партии и (или) ГМа, а это без наличия неких правил также не достижимо.

Серослов

8/8/2006 12:32:00 PM Link | Reply | Edit | Quote

Серослов

Profile Send Private Message Send E-Mail Web Site
Location: | Joined: 12/29/2005 | Posts: 18 | Offline

(далее)

...

Что я использовал в качестве базы для создания свода правил ролевой партии?

Ролевой мир живёт событиями и реакцией игроков на эти события. Ранее уже говорилось о том. что партия должна от тура к туру насыщяться ГМом игровой информацией в стенке. Вряд ли это должна быть информация, к которой мы приучены отчётами по партиям от их участников. Главная проблема в том, что оперативная информация по состоянию расы в мерах игровой механики galaxy способна нанести урон безопасности описываемой расы. Поэтому так неохотно игроки рассказывают о своих действиях в режиме реалтайм, описание же уже прошедших событий нам ничего для текущего состояния ролеплея в партии не даст - партия должна жить текущим моментом, только это даёт остроту ощущений и почву для ролевого отыгрыша. Следовательно в качестве базы должны использоваться события, создаваемые лишь при малом участии механики galaxy. Что это может быть? Лично я выходил из положения "ролевого застоя", когда в галактике с моей расой ничего существенного не происходило, за счёт описания дел внутри расы в рамках двух тем:

- противостояние власти и оппозиции

- личная жизнь персонажей моей расы

Любовь или жизнеописание великих в рамках расы персонажей, конечно, достойны того, чтобы о них вспоминали и не избегали в ролеплее, но эти темы мало что дают ГМу, который должен поддерживать ролевой тонус партии, такие повести удел игроков. Тема внутриполетических дел рас более благодатная в этом отношении почва и даёт возможность, формализовав данные, ввести некоторую автоматизацию расчётов изменения ситуации внутри рас, а ГМу остаётся лишь облечь констатацию этих изменений в ролевую форму. Эта же тема способна бесконечно долго подпитывать и ролевиков для отыгрыша за свою расу при отсутствии иных тем. И, наверное, не менее важно то, что такой подход способен мягко ввести в игру и тех, кто сам не способен активно ролеплействовать за свою расу, будет достаточно лишь соблюдение игровых правил, а ролевое слово за них скажет ГМ. Разумеется, политическая жизнь внутри рас должна в какой то мере влиять на обстановку в галактике, чтобы был смысл остальным следить за внутренними перипетиями у соседа, иначе "как бы чего не вышло".

Серослов.

8/8/2006 12:33:47 PM Link | Reply | Edit | Quote

Серослов

Profile Send Private Message Send E-Mail Web Site
Location: | Joined: 12/29/2005 | Posts: 18 | Offline

(далее)

...

Что же в текущем виде представляет собой ролевая механика партии?

Представьте себе мир, в котором существует три Формы Правления: Диктатура, Конституционная Монархия, Республика. И есть правила по которым сущестуют и сосуществуют эти политические системы.

Правило I. Условия Победы.

- Диктатор может играть лишь на Императора. Вступление в победные альянсы, голосование за Президента для него - табу.

- Конституционная Монархия (далее КМ) предполагает победу либо Императором, либо в качестве члена альянса числом не более двух.

- Республиканцам доступны все варианты победы без ограничений.

Правило II. Состав партии.

Партия ограничена числом игроков - 12, из которых на старте: 4 - Диктаторы; 4 - КМ; 4 - Республиканцы. Выбор Формы правления происходит в момент записи, т.е. для тех, кто идёт раньше остальных и выбор больше. При старте партии все будут знать, кто какой Формы Правления придерживается, т.е. эти сведения публичные. Из правила вытекает, что уже на старте игрок должен знать "на кого" он хочет играть. Нижеследующими правилами предполагается возможность изменить Форму Правления любой расы по ходу партии, но не факт, что это в итоге удасться сделать (по ходу партии ограничения на количественный состав Форм Правления снимаются, т.е. далее могут быть любые соотношения).

Правило III. Менталитет расы.

Менталитет расы определяет, к какой Форме Правления тяготеет раса. При определённых остоятельствах возможна ситуация, когда раса сменит стартовую Форму Правления на предписанную Менталитетом. Этот параметр приватный. Фактически это правило - "чёрный ход" для рулевого, которого не устроили оставшиеся при записи Формы Правления и шанс переиначить финал, "вырулив" на иную концовку в соответствии с Правилом I. С другой стороны этот же механизм может выкинуть игрока из победного альянса и тем самым разрушить усилия коалиции и планы самого рулевого. Разумеется непубличность параметра даёт простор для блефа и игроки должны с этим считаться.

Правило IV. Сила Власти.

Сила Власти определяет насколько стабильно положение власти в обществе. Каждая Форма Власти имеет собственное максимальное значение Силы Власти:

Диктатура - 9.000 пунктов

МК - 6.000 пунктов

Республика - 3.000 пунктов

В случае, если Сила Власти упадёт до нуля и ниже, происходит смена правящих лиц (элиты, правительств) в расе. При этом возможна ситуация, когда Форма Правления в расе сменится на предписанную Менталитетом расы. Каждый тур ГМ проводит расчёт показателей Силы Власти для каждой расы и приватно сообщает рулевым о значениях параметра, в стенках же он может в ролевой форме отметить ТЕНДЕНЦИИ изменений по расе.

Правило V. Смена Формы Правления.

Для Диктатуры ПЕРВАЯ по счёту ситуация с обнулением Силы Власти приводит к революции и переходу к Форме Правления, предписанной Менталитетом расы. У КМ ВТОРАЯ по счёту ситуация, у Республики ТРЕТИЯ.

Правило VI. Отношения между расами.

Существует ТРИ формы отношений между расами: Альянс, Нейтралитет, Война.

Альянс разрешает: обмен кораблями (если есть эта фича), кулом, капой; присутствие на орбитах одной союзной стороны НЕ ДРОНОВ другой союзной стороны.

Нейтралитет запрещает перечисленное в альянсном разделе.

Война понятно, что WAR.

Регистрация отношений идёт с использованием фичи автоматической регистрации договоров с пересылкой копии ролевому ГМу. Технически остаются прежние WAR и PEACE. Нейтральный статус фиксируется лишь в текстах договоров и исполнение правил с ним связанных целиком на совести игроков - править софт нереально.

Серослов.

8/8/2006 12:41:49 PM Link | Reply | Edit | Quote

Серослов

Profile Send Private Message Send E-Mail Web Site
Location: | Joined: 12/29/2005 | Posts: 18 | Offline

Правило VII. Формы Правления и отношения между расами.

Играть Диктатором трудно, т.к. ВСЕ знают, что для того есть только одна возможность выиграть - удавить остальных. В свою очередь Республиканцы имеют фору перед другими в возможностях комбинаций выигрыша. В виду этого вводится правило, по которому Диктаторы ВПРАВЕ наносить удар с нарушением договора по расам, с которыми на момент удара существовал нейтралитет, при этом должно быть соблюдено Правило VII. Республиканцы и КМ договора соблюдать ОБЯЗАНЫ. Все спорные моменты должны разрешать при участии ролевого ГМа, чьи решения должны исполняться конфликтующими сторонами - не хотелось бы разрушать ауру ролеплея сканадалами в стенках.

Правило VIII. Сила Альянсного Договора.

Республиканцы и Диктаторы, заключив по ходу партии Альянсный Договор, должны иметь в виду, что это скорее политическая анномалия, чем норма - подобные отношения провоцируют как внутренний кризис власти внутри расы республиканцев, так и запускают механизм игры принудительного разрыва такого договора с понижением статуса отношений до Нейтрального. Т.е. антогонисты в Формах Правлениях не могут рассчитывать на долгие совместные действия вопреки общественному мнению. На практике это реализуется через применение параметра Сила Альянсного Договора (далее САД), значение которого рассчитывается при заключении МД, используя параметры Силы Власти договаривающихся сторон. Каждый тур по САД начисляется пенальти и при его обнулении Альянсный Договор понижает свой статус до Нейтрального. При этом заключить новый Альянсный Договор можно через некоторое время (опять таки в расчётах участвуют Силы Власти рас). Формулы расчёта здесь не приводятся, т.к. сейчас излагаются лишь концептуальные вещи.

Правило IX. Пенальти Силы Власти.

Неудачные действия власти отражаются негативно на её авторитете внутри общества, что ведёт к уменьшению параметра (пенальти) Силы Власти расы. Это могут быть ощутимая разница в потерях расы и её врага во время войны, стабильно неудачное развитие расы на фоне остальных, иные факторы. При хронических неуспехах расу будут регулярно лихорадить смены власти и как результат возможна смена Правления. Методика расчёта пенальти сейчас не рассматривается.

Правило X. Прирост Силы Власти.

Успехи в войне и развитии расы укрепляют параметр Сила Власти (не более её максимального значения для конкретной Формы Правления). Это рождает стабильность в отношениях с иными расами, т.к. не даёт повода беспокоится о возможных политических потрясениях внутри расы. Методика расчёта здесь так же не приводится.

Правило XI. Управление параметром Сила Власти игроком.

Следует признать, что игрок должен иметь средства влиять на Силу Власти и методами вне механики galaxy, регулируя параметр по своему желанию в нужном направлении. Это достигается за счёт ролевой игры. Например, рулевой может заявить о смещение непопулярного премьер-министра и вызвать тем самым некоторое улучшение популярности власти в целом внутри общества. Либо наоборот игрок вправе спровоцировать и усугубить внутренний политический кризис, если он хочет в финале "выйти" на иную Форму Правления и переиграть остальных игроков. Рулевой так же может оказывать ограниченное влияние на стабильность власти у соседей, например, открыв у себя аналог радиостанции "Свобода", раскрывая через неё всю ущербность правительства соседа в глазах его народа, что при определённых обстоятельствах может спровоцировать у соседа смену Формы Власти и поломать не только его собственные планы, но и планы союзников "политической жертвы".

Правило XII. Анкетирование.

При регистрации в партии и по её ходу, игроки должны заполнять анкеты по своим основным Персонажам, на которые будет опираться и сам игрок и ГМ, отыгрывая их роли и участие в жизни расы.

8/8/2006 12:42:32 PM Link | Reply | Edit | Quote

Серослов

Profile Send Private Message Send E-Mail Web Site
Location: | Joined: 12/29/2005 | Posts: 18 | Offline

(далее)

...


Эпилог.

Как могла бы выглядеть стенка такой партии?

Она могла бы выглядеть, например, так:

----8<------------------8<---------

{policy} Turn 23 brodcast message from role-GM.

"Новости Галактики"

-Sheenary-

(Республика)

Народно-Демократический Союз понёс тяжёлую утрату. В результате инфаркта правого сердца умер Первый Секретарь партии, господин, Яху Нарри. Политологи отмечают, что партия с этой потерей видимо окончательно утратила шансы выиграть выборы в парламент, которые должны пройти в предстоящий тур. Согласно социологическому опросу партия Прогресса всё более наращивает свой отрыв перед народниками и зелёными, а потому способна сохранить текущее парламенское большинство. Как заявил партийный комитет НДС, выборы нового секретаря состоятся сразу после кремации Яхи Нарри.

-Kaldary-

(Конституционная Монархия--Диктатура)

"Политической Хиросимой" окрестили наблюдатели происходящее у Kaldary. Последние военные неудачи окончательно усугубили кризис власти в этом туре. Фактически речь идёт о приходе к власти военной хунты во главе с генерал-админиракалиусом ЧжоуХу. По официальным новостям расы распущены правительство, Палата Представителей, арестованы все члены имерской семьи. В газетах опубликовано отречение от трона Императора Виктора` IV Сиятельного. Судя по сообщениям инопланетников, по всем колониям идут масштабные полицейские операции, проводимые войсковым командованием, а самого генерала характеризуют, как ярого националиста. Военный Совет, пришедший на смену имперскому правительству, уже заявил о понижении имеювшегося альянсного договора с Asssault до уровня Нейтралитет. Военные эксперты выражают сомнения, что раса способна без поддержки сил бывшего альянсника переломить ход войны в буферной зоне, однако, похоже. это мало беспокоит новое руководство Kaldary. Ждём дальнейшего развития событий.

----8<---------------8<-------

Серослов.

8/23/2006 7:50:11 AM Link | Reply | Edit | Quote

CHMMR

Profile Send Private Message Send E-Mail Web Site
Location: Пермь | Joined: 4/4/2006 | Posts: 63 | Offline

По моему слишком много деталей.
РПГ не есть суть +5 очков силы -2 выносливости, это нечто другое.


С уважением, Император Chmmr. Темный шеридановец.

8/23/2006 10:44:34 AM Link | Reply | Edit | Quote

Серослов

Profile Send Private Message Send E-Mail Web Site
Location: | Joined: 12/29/2005 | Posts: 18 | Offline

Доброго времени суток, Chmmr, Темный шеридановец.

>По моему слишком много деталей.

В концепте всего три феньки: Форма Правления; Сила Власти и чартлисты по расе. Первое задаёт общее направление описания событий (жизнь при диктатуре отличается от жизни в более демократичном обществе), регламентирует варианты финала партии для игрока и вопросы "ударов в спину". Второе задаёт тон описания событий (стабильное состояние описывается иначе, чем кризисы) и регламентирует возможность смены вариантов финала для игроков. Третье - определяет степень возможной детализации событий (политические партии, имена, титулы, факты из жизни основных персонажей и пр.). Менталитет расы - лишь копия Формы Правления на тот случай, если игрока не устроили оставшиеся для записи варианты Форм Правления или же если он изначально желает иметь в запасе резервный вариант финала. От Силы Договора можно безболезненно отказаться как параметра излишнее усложняющего игру.

Поэтому Детализация мира определяется лишь готовностью игрока дать подробные чартлисты по своей расе и своевременно их пополнять в случае необходимости. Это даже в случае его пассивного отношения к ролеплею позволит ГМу более детально освещать события внутри расы игрока. Если такое желание игроком не будет проявлено, то и детализация снизойдёт до констатации неких общих тенденций по расе - кого то неволить нет смысла.

>РПГ не есть суть +5 очков силы -2 выносливости, это нечто другое.

Создавая заголовок темы, я исходил из того, что концепт даёт возможность насыщять ролевую составляющую партию за счёт отыгрыша политической коньюктуры внутри расы и отношении с соседями. Разве политика не может быть темой РПГ?

8/30/2006 8:31:01 PM Link | Reply | Edit | Quote

Morse

Profile Send Private Message Send E-Mail Web Site ICQ Message
Location: SPb | Joined: 2/18/2006 | Posts: 18 | Offline

Вот ей-богу не хочет сволочь движок печатать ответ. если кто хочет (прежде всего Серослов) могу его выслать лично. или уважаемый модератор скаже куда его отослать чтобы он здесь появился.

8/30/2006 8:32:10 PM Link | Reply | Edit | Quote

Roman A.Makhnenko

Profile Send Private Message
Location: Lublin | Joined: 11/29/2005 | Posts: 2461 | Offline

2Morse: разбейте ответ на две части. И все будет пучком.

Этот странный глюк я еще не поборол.


WBR, Roma, resurrected-GM.

8/30/2006 8:34:16 PM Link | Reply | Edit | Quote

Morse

Profile Send Private Message Send E-Mail Web Site ICQ Message
Location: SPb | Joined: 2/18/2006 | Posts: 18 | Offline

Отыгрывать ролеплей помимо механики будет очень сложно. Во-первых в описанном вами методе ведения ролеплей-отыгрыша слишком большая нагрузка на игроков. И главное - им в руки дана власть напрямую влиять на полит-ситуацию. Это категорически запрещено в любых ролевых играх. Вы когда-нибудь играли в D&D? Или в нечто похожее. Управлять событиями может ТОЛЬКО мастер, это - основное правило ролевика. Игрок может только ПЫТАТЬСЯ что-то сделать. Даже покушение может провалиться, не говоря уж об инфаркте, который есть событие случайное. Во-вторых большая оторванность от "классики". Игрок как бы ведет две совершенно разные игры, причем вторая ему навязана. Писать "листки состояния" довольно утомительно, и дело кончится тем, что либо игрок начнет кропать простые "отписки", либо вообще забьет на это дело, и отписки будет писать за него мастер. В любом случае удовольствия будет ноль.
Исправления по существу, которые просто НЕОБХОДИМЫ чтобы ролеплей хоть немного стал к месту:
1. 12 игроков на 1 мастера - перебор. Я, как человек которому приходилось быть ролевым мастером, скажу так: даже 7 человек и то много. Обычно берут по 4-5. Понятно что партия из пяти человек - вещь неинтересная, из чего делаем вывод: ролевых мастеров должно быть два. Это имеет еще один плюс - человек существо пристрастное, а два мастера будут друг-друга контролировать. Итак, два мастера, каждый ведет по 6 игроков, в начале каждого хода вместе с отчетом появляются листки состояния.
2. Для поддержания интереса а также для большей связи между двумя играми ролевым мастерам должна быть дана возможность влиять непосредственно на ходопроизводство. Иначе как я уже говорил одна игра распадается на две. Это принципиальный момент, который может вызвать много протестов. Товарищи протестующие предупреждаю сразу: ваши протесты неправильны, и сам факт протеста говорит о том, что на самом деле вы НЕ ХОТИТЕ ролевой игры, и в этот топик зашли по ошибке. Ведение непопулярной политики должно вызывать не только какие-то мифические смены правлений и колебания каких-то синтетических индексов. Оно должно вызывать например вполне реальный отказ боевых кораблей идти в бой. Или забастовку планет. Или еще что-нибудь в том же роде. Причем без предупреждения. Информация о ролевом вмешательстве в ходопроизводство должна высылаться вместе с отчетом конкретному игроку приватно. Длительность ходопроизводства соответственно возрастет до некой конечной величины. Мастера - не компы, и моментально все не расчитают, тем более что работа им предстоит творческая. Именно так! Работу ролевого мастера нельзя описать набором правил, и это второй принципиальный момент, возражения по которому сразу выделяют не-любителей ролевых игр.

More: 1  2  >|

Next Oldest | Next Newest

Uplanet => Прожекты => Концепт ролевой партии

  Please login or register to post.