(далее) ... Что же в текущем виде представляет собой ролевая механика партии? Представьте себе мир, в котором существует три Формы Правления: Диктатура, Конституционная Монархия, Республика. И есть правила по которым сущестуют и сосуществуют эти политические системы. Правило I. Условия Победы. - Диктатор может играть лишь на Императора. Вступление в победные альянсы, голосование за Президента для него - табу. - Конституционная Монархия (далее КМ) предполагает победу либо Императором, либо в качестве члена альянса числом не более двух. - Республиканцам доступны все варианты победы без ограничений. Правило II. Состав партии. Партия ограничена числом игроков - 12, из которых на старте: 4 - Диктаторы; 4 - КМ; 4 - Республиканцы. Выбор Формы правления происходит в момент записи, т.е. для тех, кто идёт раньше остальных и выбор больше. При старте партии все будут знать, кто какой Формы Правления придерживается, т.е. эти сведения публичные. Из правила вытекает, что уже на старте игрок должен знать "на кого" он хочет играть. Нижеследующими правилами предполагается возможность изменить Форму Правления любой расы по ходу партии, но не факт, что это в итоге удасться сделать (по ходу партии ограничения на количественный состав Форм Правления снимаются, т.е. далее могут быть любые соотношения). Правило III. Менталитет расы. Менталитет расы определяет, к какой Форме Правления тяготеет раса. При определённых остоятельствах возможна ситуация, когда раса сменит стартовую Форму Правления на предписанную Менталитетом. Этот параметр приватный. Фактически это правило - "чёрный ход" для рулевого, которого не устроили оставшиеся при записи Формы Правления и шанс переиначить финал, "вырулив" на иную концовку в соответствии с Правилом I. С другой стороны этот же механизм может выкинуть игрока из победного альянса и тем самым разрушить усилия коалиции и планы самого рулевого. Разумеется непубличность параметра даёт простор для блефа и игроки должны с этим считаться. Правило IV. Сила Власти. Сила Власти определяет насколько стабильно положение власти в обществе. Каждая Форма Власти имеет собственное максимальное значение Силы Власти: Диктатура - 9.000 пунктов МК - 6.000 пунктов Республика - 3.000 пунктов В случае, если Сила Власти упадёт до нуля и ниже, происходит смена правящих лиц (элиты, правительств) в расе. При этом возможна ситуация, когда Форма Правления в расе сменится на предписанную Менталитетом расы. Каждый тур ГМ проводит расчёт показателей Силы Власти для каждой расы и приватно сообщает рулевым о значениях параметра, в стенках же он может в ролевой форме отметить ТЕНДЕНЦИИ изменений по расе. Правило V. Смена Формы Правления. Для Диктатуры ПЕРВАЯ по счёту ситуация с обнулением Силы Власти приводит к революции и переходу к Форме Правления, предписанной Менталитетом расы. У КМ ВТОРАЯ по счёту ситуация, у Республики ТРЕТИЯ. Правило VI. Отношения между расами. Существует ТРИ формы отношений между расами: Альянс, Нейтралитет, Война. Альянс разрешает: обмен кораблями (если есть эта фича), кулом, капой; присутствие на орбитах одной союзной стороны НЕ ДРОНОВ другой союзной стороны. Нейтралитет запрещает перечисленное в альянсном разделе. Война понятно, что WAR. Регистрация отношений идёт с использованием фичи автоматической регистрации договоров с пересылкой копии ролевому ГМу. Технически остаются прежние WAR и PEACE. Нейтральный статус фиксируется лишь в текстах договоров и исполнение правил с ним связанных целиком на совести игроков - править софт нереально. Серослов.
|