Search | LastPosts | Recent | Register

E-mail:

Password: (Forgot it?)

Login

This forum is archived. You may not reply.

Uplanet => Прожекты => Бездна

Jump to:

Next Oldest | Next Newest

More: |< <<  8  9  10  11  12  >>  >|
12/24/2008 12:46:09 PM Link | Reply | Edit | Quote

Glider

Profile Send Private Message Send E-Mail ICQ Message
Location: | Joined: 5/4/2006 | Posts: 1843 |

FlyCows said:
Ну так что? Проект "бездна" кто-нибудь собирается реализовывать хоть в каком виде???

На днях выложу доработанный симулятор.

Или мне придётся всё же учиться программировать, чтобы по примеру Глайдера показать работающую модель гравитационных взаимодействий во вселенной???

Это было бы неплохо .
А если серьезно, касательно гравитационного взаимодействия - для того, чтобы в системе частиц, связанных грав. взаимодействием начали появлятся всякие красивые эффекты, которых вы ожидаете - этих частиц должно быть
миллиарды. В системе же из тысячи тел будет только куча проблем и геморроя (применительно к использованию этой
модели в виде основы для бездны). Я это все моделировал много раз, и знаю о чем говорю
Вот Вам на вскидку несколько возможных проблем:
1. Что планируется делать с планетами, вылетающими из общей куче по гиперболическим орбитам?
2. Как планируется решать задачу, при сближении двух планет на расстояние, меньшее чем dv*dt ?
3. Как планируется решать проблему с моментыльным разлетанием родных кластеров? Ведь ХВ при
взаимодействии с центром масс системы (упрощенно) будет иметь ускорени в два раза больше, чем
рядом находящийся ДВ. Не говоря уже о трашах и гигах.

WBR, Glider.

12/24/2008 1:01:16 PM Link | Reply | Edit | Quote

FlyPigs

Profile Send Private Message Send E-Mail Web Site ICQ Message
Location: Киров | Joined: 3/13/2008 | Posts: 3935 |

Блин, ненавижу уродов, особенно колючих. Даже в опубликованной модели Глайдера есть проблемы. Ведь главным интересующим игрока моментом будет возможность строить флот, который и через десять ходов будет актуальным. Вытяжка кластера в линию может оказаться как полезной, так и неприятной. Играть без дипломатии будет имхо невозможно. Как то уменьшить разлет наверно нельзя?

Но тем не менее, это лучшая имеющаяся на данный момент модель. Еж, иди в пень, имхо чего то еще добавлять не надо.


Один телец висит высоко в небесах, Другой своим хребтом поддерживает прах. А меж обоими тельцами, - поглядите, - Какое множество ослов пасет аллах!

12/25/2008 3:35:47 PM Link | Reply | Edit | Quote

FlyCows

Location: | Joined: 1/1/2000 | Posts: 0 | Online

Glider said:
А если серьезно, касательно гравитационного взаимодействия - для того, чтобы в системе частиц, связанных грав. взаимодействием начали появлятся всякие красивые эффекты, которых вы ожидаете - этих частиц должно быть
миллиарды. В системе же из тысячи тел будет только куча проблем и геморроя (применительно к использованию этой
модели в виде основы для бездны). Я это все моделировал много раз, и знаю о чем говорю
Вот Вам на вскидку несколько возможных проблем:
1. Что планируется делать с планетами, вылетающими из общей куче по гиперболическим орбитам?

Ну, самый простой подход в таком случае - умерла, так умерла в принципе, по законам системы частиц, таких планет должно быть немного (процента 2-3 от общей массы). За счёт их вылета общая энергия в системе будет снижаться... и кстати, будер расти ценность больших планет - их не так просто будет сбить с орбиты - просто за счёт массы!

2. Как планируется решать задачу, при сближении двух планет на расстояние, меньшее чем dv*dt ?

Элементарно, Ватсон:
1) планеты можно сцепить (с обнулением населения обоих владельцев планет). Суммарная масса будет равна, с учётом потерь, например, min(2500;1000*ln(e^(m1/1000)+e^(m2/1000))) (тысяча взята для нормирования, чтобы сервер не свихнулся из-за больших цифр)
2) Можно просто взорвать обе планеты и не заморачиваться.
3) если такие катастрофы будут происходить слишком часто, увеличивать число циклов на ход.

3. Как планируется решать проблему с моментальным разлетанием родных кластеров? Ведь ХВ при
взаимодействии с центром масс системы (упрощенно) будет иметь ускорени в два раза больше, чем
рядом находящийся ДВ. Не говоря уже о трашах и гигах.

ну тут Вы вообще не правы гравитация действует на каждую планету пропорционально её массе, и ускорение HV такое же, как и ускорение DW. Другое дело, тчо планеты в самом родном кластере будут потихоньку слипаться друг с другом - тут как раз помогут небольшие, но случайные (по вектору и модулю) скорости в стартовом кластере нового игрока.

В общем, конечно, катастрофы будут, но их будет не слишком много - 90% планет таки слипнутся в объятиях центральной звезды. Массу которой, кстати, надо делать постоянной, но ради целостности конструкции можно её делать и двигающейся. Но каждый ход галактику нужно будет центровать по ней. И чтобы планеты не слипались, минимальное расстояние, на котором они ещё не слипаются, нужно сделать как можно меньше - скажем, 0,05.

12/25/2008 3:45:20 PM Link | Reply | Edit | Quote

FlyCows

Location: | Joined: 1/1/2000 | Posts: 0 | Online

FlyPigs said:
Блин, ненавижу уродов, особенно колючих. Даже в опубликованной модели Глайдера есть проблемы. Ведь главным интересующим игрока моментом будет возможность строить флот, который и через десять ходов будет актуальным. Вытяжка кластера в линию может оказаться как полезной, так и неприятной. Играть без дипломатии будет имхо невозможно. Как то уменьшить разлет наверно нельзя?

Но тем не менее, это лучшая имеющаяся на данный момент модель. Еж, иди в пень, имхо чего то еще добавлять не надо.

Уважаемые господа,
Я конечно ценю ваш такт, НО! ПОЗВОЛЬТЕ и мне сказать пару слов про моё видение упрощённых моделей.
Можно использовать упрощённую модель движения кластеров и без их растягивания. Главное в модели Глайдера, что мне не нравится - это то, что количество рукавов, в общем случае, равно количеству кластеров. Ну это как я понял.
Я же в своё время предлагал вроде неплохую модель движения планет: все планеты получают индивидуальные дельты в угловой и радиальной скорости и после этого каждая планета летит к центру СТРОГО ПО СПИРАЛИ с ПОСТОЯННОЙ угловой СКОРОСТЬЮ. Радиальная скорость зависит, скажем, от (стартовая константа+ дельта)/(расстояние до центра). Получится красивая модель с "экспоненциальными" рукавами, сводящаяся в кучу-малу в центре.
Вы глядеть это будет примерно как карта нашей галактики (кто не видел - см. ссылку: http://images.nature.web.ru/nature/2008/06/06/0001201232/MWspitzer_lab_2048.jpg )
(на самом деле будут всего 2-3, сколько зададим, чётко различимых рукава).

Расстояния между звёздами будут ПЛАВНО увеличиваться во всех направлениях, а кластеры НЕ БУДУТ сплющиваться. Будет намного более "естественно".

12/25/2008 3:56:38 PM Link | Reply | Edit | Quote

Krash Great

Profile Send Private Message
Location: | Joined: 12/1/2005 | Posts: 1034 |

обоснование реализмом!


12/25/2008 3:57:01 PM Link | Reply | Edit | Quote

FlyPigs

Profile Send Private Message Send E-Mail Web Site ICQ Message
Location: Киров | Joined: 3/13/2008 | Posts: 3935 |

Панимаешь, йожик. Можно отремонтировать тележку прикрутив к ней новое колесо проволокой. А можно провести расчеты на супер-компе, выточить втулки из супер сплава, состав которого разрабатывать командой химиков. После этого провести тщательные испытания институтом (а лучше двумя). Вот только разница в результате будет нулевая.

Нахрена придумывать слова про гравитацию? Про сложные формулы?

ежик птица гордая - не пнешь - не полетит . Пнул - и выдал адекватный вариант


Один телец висит высоко в небесах, Другой своим хребтом поддерживает прах. А меж обоими тельцами, - поглядите, - Какое множество ослов пасет аллах!

12/25/2008 3:57:09 PM Link | Reply | Edit | Quote

GVNG

Profile Send Private Message
Location: Lublin | Joined: 11/29/2005 | Posts: 2460 | Offline

Насчет последнего: "аргументацию реализьмом в морг" (с) мой.

Остальное надо считать.


WBR, Roma, resurrected-GM.

12/25/2008 4:57:15 PM Link | Reply | Edit | Quote

Glider

Profile Send Private Message Send E-Mail ICQ Message
Location: | Joined: 5/4/2006 | Posts: 1843 |

FlyCows said:
Уважаемые господа,
Я конечно ценю ваш такт, НО! ПОЗВОЛЬТЕ и мне сказать пару слов про моё видение упрощённых моделей.
Можно использовать упрощённую модель движения кластеров и без их растягивания. Главное в модели Глайдера, что мне не нравится - это то, что количество рукавов, в общем случае, равно количеству кластеров. Ну это как я понял.

Эта проблема в принципе решается группированием новых кластеров не равномерно по внешнему радиусу галактики,
а кучками. Но в любом случае, это все чисто для красоты и на играбельность практически влиять не будет, Имхо.

Я же в своё время предлагал вроде неплохую модель движения планет: все планеты получают индивидуальные дельты в угловой и радиальной скорости и после этого каждая планета летит к центру СТРОГО ПО СПИРАЛИ с ПОСТОЯННОЙ угловой СКОРОСТЬЮ. Радиальная скорость зависит, скажем, от (стартовая константа+ дельта)/(расстояние до центра). Получится красивая модель с "экспоненциальными" рукавами, сводящаяся в кучу-малу в центре.

Хорошо, добавлю специальную галочку "Aiji mode", при включении которой обсчет будет проводится
по вышеприведенным формулам, посмотрим что из этого получится . Но, Имхо, в этом случае средние
расстояния между планетами будут уменьшаться пропорционально расстоянию до центра. Т.е. если
на границе, в расстоянии 300 до центра планеты в кластере будут на расстоянии в среднем 15 др. от
друга, то на границе с бездной радиусом 50 - уже на расстоянии 3, что есть намного хуже, чем растягивание
кластеров.

WBR, Glider.

12/25/2008 7:06:32 PM Link | Reply | Edit | Quote

Sorcerer-swineherd

Profile Send Private Message
Location: | Joined: 11/29/2005 | Posts: 1109 |

Научная сенсация!

Разведчики окраинных регионов Бездны на планете с высоким уровнем радиации обнаружили расу оказавшуюся результатом интимной близости многочисленных представителей рас FlyPigs и Aijy! Ученые считают, что эта новая порода (вобравшая в себя черты как FlyPigs, так и Aijy) даст новый шанс на выживание вышеупомянутым расам. Сами по себе FlyPigs и Aijy, к сожалению, давно уже находятся в эволюционном тупике.

Взрослая особь расы FlyAijyPigs:

*** Edited 25.12.2008 16:13:04 UTC by Sorcerer-swineherd***


Sorcerer-«swineherd»
Мы захватываем небеса, путешествуя сквозь холодные, темные глубины космоса и сталкиваемся с разгневанными богами, готовящимися к войне...

12/30/2008 11:58:21 AM Link | Reply | Edit | Quote

Glider

Profile Send Private Message Send E-Mail ICQ Message
Location: | Joined: 5/4/2006 | Posts: 1843 |

Обновленная версия симулятора Бездны:
www.klax.tula.ru/~glider/Bezdna.zip

Главная новинка - опробована модель с добавлением новых кластеров не равномерно по радиусу, а группами, в качестве
продолжения "рукавов" галактики. Мое мнение по этому поводу - и выглядит внешне очень красиво, и позволяет решить две проблемы:
- сильный разброс кластеров
- сильно разные стартовые условия, в зависимости от размера группы добавляемых рас, скажем 4 или 14.

========================================
Описание опций:

Radius - радиус центральной "бездны", в которой исчезают планеты.
Probability - вероятность уничтожения планеты каждый ход, при попадании в бездну.
Start Galaxy radius, Start Planets - радиус начальной необитаемой области и число планет в ней
Wconst mode - включение режима, при котором угловые скорости всех планет = сonst

Coeff. of azimuthal velocity - коэффициент азимутальной скорости, чем он больше, тем быстрее вращается галактика
Exp. coeff. of radial velocity - коэффициент радиальной скорости, влияет на "степень закрученности"
Coeff. of radial velocity - коэффициент радиальной скорости, чем он больше, тем быстрее планеты движутся к центру

Grouping clusters - при включении этой опции, новые добавляемые кластеры будут групиироваться с двух сторон галактики, создавая т.н. "рукава"
Max. count of new clusters - константа. Определяет текущее максимальное число новый кластеров, которые в данный ход могут быть добавлены к галактике при текущих настройках
cluster <-> cluster - расстояние между центрами новых добавляемых кластеров
Buffer zone - "буферная зона", расстояние между границей галактики и границей новых добавляемых кластеров

Add X clusters every Y turn - если эта опция включена, происходит добавление Х новых кластеров каждые Y ходов
Add if current radius less then R - если включена эта опция, происходит добавление новых кластеров в ход, когда радиус галактики уменьшится до R
X new clusters, кнопка Add Now - немедленное добавление X новых кластеров на текущем ходу
Interclusters planets - число межкластерных (свободных) планет, которые добавляются вместе с новыми кластерами
Grouping - группировать ли межкластерные планеты вместе с новыми кластерами, либо распределать их равномерно по всей окружности галактики

Кнопки:
Apply Changes - сохранение изменения опций. Измененные значения опций будут учитываться в модели только после нажатия на кнопку (за исключением чекбоксов)
New - перегенерация галактики.
Next Turn - ручная генерация следующего хода.
Start, Stop - запуск и остановка генерации ходов по таймеру.
Timer - собственно, интервал таймера между автоматической генерацией ходов.
========================================

WBR, Glider.

More: |< <<  8  9  10  11  12  >>  >|

Next Oldest | Next Newest

Uplanet => Прожекты => Бездна

  Please login or register to post.