Search | LastPosts | Recent | Register

E-mail:

Password: (Forgot it?)

Login

This forum is archived. You may not reply.

Uplanet => Прожекты => Бездна

Jump to:

Next Oldest | Next Newest

More: |< <<  5  6  7  8  9  >>  >|
11/15/2008 6:34:02 PM Link | Reply | Edit | Quote

Sorcerer-swineherd

Profile Send Private Message
Location: | Joined: 11/29/2005 | Posts: 1109 |

Glider said:
Для тех, у кого воображение работает плохо, я даже нарисовал примерную схему, как оно
может выглядеть:
http://www.klax.tula.ru/~glider/spiral.PNG

2Сорс:
То, что плотность будет одинаковая при линейной скорости, Имхо, хорошо видно из схемы.

Да, действительно

Но не ограничивает ли подход "N руковов шириной для M рас" маштабируемость игры по количеству игроков? Я даже не про то, что бы можно было бы в любой момент добавить неограниченное (условно выражаясь конечно) количество новых игроков. Просто про то, что бы 1-2... 10 рас можно было бы безболезнено добавить в игру в любой момент. ИМХО, это важно. Вроде бы нет таких проблем.

Про ботов это Вы конечно загибаете. Ботов-то нет работающих, насколько я знаю.

Вообще, на этом этапе имхо нужно просто разработать формулы генерации карты и движения планет. С параметрами количества рукавов, ширины (по расам) рукавов, скорости движения (линейные, угловые), растояния между рукавами, ускорения (т.е. изменения скоростей), радиус бездны и наверное еще чегото. Ну, а новые расы будут подселяться удлинением руковов. Просто пишется новичок - выбирается рандомно рукав и туда добавляются планеты, на них заселение. И замедление техов.

И все.

А баланс задача слишком сложная что бы так с наскоку ее решить. Его все равно придется долго еще править - корректируя те самые коофициенты про которые я выше написал.


Sorcerer-«swineherd»
Мы захватываем небеса, путешествуя сквозь холодные, темные глубины космоса и сталкиваемся с разгневанными богами, готовящимися к войне...

11/19/2008 10:16:01 AM Link | Reply | Edit | Quote

Glider

Profile Send Private Message Send E-Mail ICQ Message
Location: | Joined: 5/4/2006 | Posts: 1843 |

FlyPigs said:
Предлагаю на данный момент ограничится стабильной скоростью, скажем 10ка. Плавное падение скорости подразумевает, что растояние между планетами на окраине больше, чем в центре. А отсюда бонус относительно центральным расам - их корабли имеют меньший процент движков при к тому же большем драйва.

Ну ты же сам вроде хотел "бойню в центре" . Но можно оставить для начала и постоянную скорость везде,
Имхо, принципиальной разницы все же не будет.

По ботам. Смотри - так как галактика движется, планеты должны постоянно появлятся. Когда есть постоянный приток в наборе, проблемы нет. Но если и вдруг пауза, у нас появляется некоторое число зеленых планет. Имхо как минимум, надо затруднить их взятие ходов на 10 (бонус и так будет - игрок сможет спокойно качаться). Тоже с сонями.

Хотя с другой стороны - большое число зеленых планет возможно сделает игру интересней? Бойня бойней, но как-бы не получился дисбаланс в сторону прилетающих рас - при малом числе постоянно поступающих планет шанс центральной расе не просто убить прилетающую, а успеть получить с этого бонус имхо мизерны.

Отсюда кстати есть прямой смысл в уширении ветки галактики. Причем пожалуй до 2х рас. Число веток наверно 3-4. Также можно затруднить межвитковые перелеты (скажем скорость перелета будет уменьшаться в несколько раз).

Устраивает?

Ошибка в твоих рассуждениях: "так как галактика движется, планеты должны постоянно появлятся". Кто это сказал?
Если действительно постулировать, что размер галактики должен быть всегда примерно одинаков, то все, описанное
тобой будет верно. Но в этом случае появляются проблемы либо с кучей незанятых планет, если желающих записаться
будет мало, либо наоборот, с очень большой очередью на запись в игру, что тоже не гуд.
Но есть другой вариант, который предлагал я, с плавающим размером галактики. Сколько набралось новых игроков,
допустим, за 2 недели, столько и добавить в игру. Не нарбралось вообще - ничего не добавлять, никаких пустых
планет и ботов. В этом случае если желающих будет больше какой-то величины - галактика будет постепенно расти,
если меньше - уменьшаться. Самый главный минус тут - если достаточно длительное время не будет новых желающих
записаться в проект, галактика сильно уменьшится и время жизни добавленных новых кластеров к такой уменьшенной
галактике будет составлять уже не 50 ходов, а, допустим 20-30. Плюс эти новые расы будут попадать уже сразу
под влияние центровых лидеров.
Мне кажется, лучше комбиниовать оба этих варианта, чем выбирать меньшее из двух зол. Т.е. я предлагаю, сверху
число записывающих ничем не органичивать, т.е. галактика может расти сколь угодно много. А с низу ограничить
каким-то радиусом, и если новых желающих нет, то добавлять к концам веток, например, одни межкластерные биги,
без самих пустых кластеров или кластеров с ботами.

Sorcerer-swineherd said:
Но не ограничивает ли подход "N руковов шириной для M рас" маштабируемость игры по количеству игроков? Я даже не про то, что бы можно было бы в любой момент добавить неограниченное (условно выражаясь конечно) количество новых игроков. Просто про то, что бы 1-2... 10 рас можно было бы безболезнено добавить в игру в любой момент. ИМХО, это важно. Вроде бы нет таких проблем.

Если не ограничивать размер галактики сверху, как я написал выше, то этой проблемы не будет.

Про ботов это Вы конечно загибаете. Ботов-то нет работающих, насколько я знаю.

Согласен, не надо перегружать игру лишними сущностями

Вообще, на этом этапе имхо нужно просто разработать формулы генерации карты и движения планет. С параметрами количества рукавов, ширины (по расам) рукавов, скорости движения (линейные, угловые), растояния между рукавами, ускорения (т.е. изменения скоростей), радиус бездны и наверное еще чегото. Ну, а новые расы будут подселяться удлинением руковов. Просто пишется новичок - выбирается рандомно рукав и туда добавляются планеты, на них заселение. И замедление техов.

И все.

А баланс задача слишком сложная что бы так с наскоку ее решить. Его все равно придется долго еще править - корректируя те самые коофициенты про которые я выше написал.

Тоже согласен.

WBR, Glider.

11/20/2008 7:18:10 PM Link | Reply | Edit | Quote

Daisy

Profile Send Private Message Send E-Mail
Location: | Joined: 12/12/2005 | Posts: 903 | Offline

Глайдер, а как ты собираешься бороться с зомбями? Например, я приближаясь к центру, регистрирую нового желающего, вместо того, чтобы заморачиваться с выгребанием расы из центра. Это - если оставить в стороне обычный зомбизм.


Resistance is unavailing

11/20/2008 7:52:32 PM Link | Reply | Edit | Quote

GVNG

Profile Send Private Message
Location: Lublin | Joined: 11/29/2005 | Posts: 2462 | Offline

Хм... Пока этот "новый" доползет до центра... Много времени пройдет. А если ближе к центру сделать "пересечение" и слияние рукавов то там будет такое мясо, что времени на подтягивание зомбя просто не будет.


WBR, Roma, resurrected-GM.

11/20/2008 9:56:19 PM Link | Reply | Edit | Quote

Sorcerer-swineherd

Profile Send Private Message
Location: | Joined: 11/29/2005 | Posts: 1109 |

Daisy said:
Глайдер, а как ты собираешься бороться с зомбями? Например, я приближаясь к центру, регистрирую нового желающего, вместо того, чтобы заморачиваться с выгребанием расы из центра. Это - если оставить в стороне обычный зомбизм.

Не очень понятно зачем это делать? Не проще ли тогда слить расу об центрового и запасаться снова без зомбизма?

Тут просто имеет место то, что некоторые забыли определенные положения исходной концепции.
---
Теперь о стимуле. Стимулом будет рейтинг. Рейтинг есть функция от L, техов и расстояния центра массы расы от центра галактики. Т.е. лидером будет как можно более жирная раса, которая как можно ближе к центру.
---
http://forum.uplanet.eu/default.aspx?mode=thread&TopicID=691#7043

Если не много уточнить то рейтинг = интеграл по времени функции от L и общей близости расы к центру. Т.е. идеальный путь расы: подход к центру, выживание на границе Бездны, подсиживание соседей по границе Бездны, построение "колечка" вокруг Бездны из своих планет (на этом этапе должны озвереть все окружающие и объединиться). Т.е. не выгребая расу из центра ты будешь вечной неудачницой.

Примечение: при этом за этот рейтинг не надо бороться до бесконечности. Если построение колечка будет крайне сложным, то тот кто это сделает раз и на всегда взлетит на недосигаемую высоту даже если устанет и бросит играть.

Дези, то что ты пишешь просто приведет тебя к постоянному месту в рейтинге где-то после первых ста позиций.

Если сравнивать с регуляркой и борьбой за импа, то в финале даже слабый зомби (или симпатизирующий тебе норм. игрок) может натрворить дел если его оставят в покое. Например, тупой подсветкой. То тут слабый зомби тебе слабо поможет потому что слабые расы-колбаски напирают постоянно и их никто не оставит в покое.

Кстати, тройка корешей типа контролящих центр тоже по идее имеет мало смысла. Потому как когда регулярка заканчивает на троих - то все трое как бы равны, они все победители. Тут в Бездне скорее всего будет кто-то из троих более первым - т.е. не равенство. А какойнибудь мастер который уже не играет - выше всех остальных. А наши трое около Бездны как бы бесконечные лузеры да еще и пахающие ради этого. По идее такое положение должно постепенно надоедать и кто-то из троих отправится на кладбище и будет драма.

Но это в теории. На практите скорее всего будет очень долго бардак и дизбаланс.

PS: Если же у тебя сильный зомби... с коротым ты делишь центр, а потом ловко оверкилишься зомби под себя... Ну тут уж не знаю что делать. Можно порассуждать на тему когда 90% рас в Бездне - твои зомби и что же тут делать Но это бесконечная беда Г+ и к Бездне отношения не имеет.


Sorcerer-«swineherd»
Мы захватываем небеса, путешествуя сквозь холодные, темные глубины космоса и сталкиваемся с разгневанными богами, готовящимися к войне...

12/3/2008 6:16:42 PM Link | Reply | Edit | Quote

Glider

Profile Send Private Message Send E-Mail ICQ Message
Location: | Joined: 5/4/2006 | Posts: 1843 |

Вот я наконец-то собрал на коленке первый прототип бездны. Теперь любой желающий может посмотреть, как оно
все будет выглядеть в динамике
www.klax.tula.ru/~glider/Bezdna.zip

Об используемой модели. После недельного раздумья удалось найти вариант, который в общем-то даже и не требует
выстановки планет в виде спирали.
Формулы движения планет очень простые:
==============================
t := 2*arcSin(Kaz/(2*R0));

x1 := x0 * Cos(t) - y0 * Sin(t);
y1 := x0 * Sin(t) + y0 * Cos(t);

x1 := x1 - x1*Kr/exp(Krexp*ln(R1));
y1 := y1 - y1*Kr/exp(Krexp*ln(R1));
==============================
где x0,y0 и x1,y1 - координаты планеты на предыдущем и последующем ходу.
R0 и R1 - соответственно расстояние планет до центра галактики
Kaz, Krexp, Kr - коэффициенты, которые можно менять в программе.
(Krexp должен быть меньше 2)
За основу взят протой поворот точки относительно точки. Параметр t вычисляется таким образом, чтобы
линейные скорости планет были примерно равными как на периферии, так и в центре.
В середине бездна радиусом 50, при попадании в которую планета уничтожается с вероятностью 50% каждый ход.
Параметры стоящие по умолчанию подобраны таким образом, что стартовые планеты практически полностью вымирают
за 50 ходов.

Собственно главное преимущество этой схемы - спиральная структура галактики здесь формируется сама собой, даже
без предварительного выстраивания планет по спирали. Стартовые кластеры постепенно вытягиваются, соприкасаясь
с соседними. Ближе к центру идет некоторое уплотнение и кластеры перемешиваются уже полностью.
Хаос и мясо в центре - как и заказывали
Также видно, что новые кластеры можно высеивать на некотором расстоянии от текущего внешнего радиуса
галактики, что решает проблему захвата этих кластеров более старыми и уже прокачавшимися расами.
Ну и с расширяемостью галактики тоже, Имхо, все нормально, принципиальных ограничений я тут не вижу.
Для большей красоты расы можно распологать не равномерно по кругу, а скоплениями - в этом случае спиральная структура
будет ярче выражена.

Жду отзывов, замечаний и критики

WBR, Glider.

12/3/2008 6:38:17 PM Link | Reply | Edit | Quote

GVNG

Profile Send Private Message
Location: Lublin | Joined: 11/29/2005 | Posts: 2462 | Offline

Выглядит неплохо.

Гляну в выходные, может что и получится.


WBR, Roma, resurrected-GM.

12/3/2008 7:02:57 PM Link | Reply | Edit | Quote

GVNG

Profile Send Private Message
Location: Lublin | Joined: 11/29/2005 | Posts: 2462 | Offline

Маленькое замечание, поскольку тулза с высокой веростностью станет прототипом для подгонки режимов да и возможно ее использование в дальнейшем, интерфейс бы причесать... Лично на моей машине в английской локали вместо русских буковок одни вопросики. Ресурсы б поправить и кодовую страницу настроить? Или на буржуйский перевести? А?


WBR, Roma, resurrected-GM.

12/3/2008 8:47:13 PM Link | Reply | Edit | Quote

Glider

Profile Send Private Message Send E-Mail ICQ Message
Location: | Joined: 5/4/2006 | Posts: 1843 |

GVNG said:
Маленькое замечание, поскольку тулза с высокой веростностью станет прототипом для подгонки режимов да и возможно ее использование в дальнейшем, интерфейс бы причесать... Лично на моей машине в английской локали вместо русских буковок одни вопросики. Ресурсы б поправить и кодовую страницу настроить? Или на буржуйский перевести? А?

Интерфейс причешим, это не проблема.
Сложнее придумать и реализовать формальные параметризуемые правила генерации стартовой карты и новых кластеров.

WBR, Glider.

12/9/2008 11:47:59 AM Link | Reply | Edit | Quote

FlyCows

Location: | Joined: 1/1/2000 | Posts: 0 | Online

Daisy said:
Глайдер, а как ты собираешься бороться с зомбями? Например, я приближаясь к центру, регистрирую нового желающего, вместо того, чтобы заморачиваться с выгребанием расы из центра. Это - если оставить в стороне обычный зомбизм.

Можно я отвечу?
С ними не нужно бороться. Это "мясо" - всё лучше, чем боты
Нормальная игра должна иметь такие правила, что конкуренция между игроками делает её интересней для всех, независимо от того, за счёт роста игроков какого качества произошёл прирорст общего количества игроков. IMHO, Галакси удовлетворяет этим требованиям.

More: |< <<  5  6  7  8  9  >>  >|

Next Oldest | Next Newest

Uplanet => Прожекты => Бездна

  Please login or register to post.