Search | LastPosts | Recent | Register

E-mail:

Password: (Forgot it?)

Login

Uplanet => UP-форум => Ролевая партия

Jump to:

Next Oldest | Next Newest

More: |< 1  2  3  4  5  >>  >|
8/15/2008 5:33:48 PM Link | Reply | Edit | Quote

GVNG

Profile Send Private Message
Location: Lublin | Joined: 11/29/2005 | Posts: 2460 | Offline

2BaronDraks: "в морг" оно само уйдет, или помогут без меня.


WBR, Roma, resurrected-GM.

8/15/2008 11:37:25 PM Link | Reply | Edit | Quote

FlyCows

Location: | Joined: 1/1/2000 | Posts: 0 | Online

В общем, пошёл на встречу, подождал до 18:30, много думал Никого не встретил, поехал домой.

Общие идеи таковы.
Всё, что не упомянуто - стандартное. Т.е. если Cargo не упомнята, значит, Cargo=1. Если не упомянута рождаемость, то она = 8%
техи - замедленные.

Все расы условно делятся на следующие категории:

"современные" - ускоренное воспроизводство, пониженное внимание к технологиям, кроме торговли (Cargo). Люди. Классическая экспансия. Промежуточный вариант между эльфами и хоббитами.
"реликтовые" - Энты, Орлы, Волколаки. Яркие спец-фишки, крайне низкие способности к экспансии. Возможность лишь постепенного наращивания потенциала. Но, развив свои "фишки" (подтащив технологии и нарастив массу флота), могут, по идее, подмять всех. У волколаков способности к экспансии снижены за счёт подразумеваемого отсутствия мозгов.
"модернизированные" - реликтовые расы, сохранившие "фишки", но адаптировавшиеся для экспансии. "Светлые" - эльфы, "тёмные" - тёмные эльфы. "нейтралные" (традиционно могут примыкать как к светлым, так и бороться с ними) - гномы.
"мутировавшие" - модифицировались под влиянием многократных геноцидов. Резко повышенная рождаемость с лихвой компенсирует слабость в технологиях и науках у хоббитов, а у гоблинов давление Эльфов привело к резкому повышению агрессивности и сравнительно (с эльфами) более высокой рождаемости.

Люди Drive = 1.5 Shields = 1.5 Weapons = 1.5 Cargo=2
Хоббиты Drive =1.3 Weapons = 1.3 Cargo=2 процент рождаемости 20% Технологии развиваются на 20% медленней. "Только безинкамные перелёты".
Эльфы (нормальные) Drive 2.0 Weapon 1.7 Shields 1.4 рождаемость 4% вложения в Drive, Weapons, Shields - бонус 50%
Эльфы (тёмные) Drive 1.8 Weapon 2 Shields 1.4 рождаемость 4% Вложения в Weapons - бонус 75%
Гоблины: Drive 2, Weapons 2, рождаемость 6%, штраф на Drive и Cargo 40% (по книжке, у них лучше всего получается война, но вначале их военное оснащение довольно смехотворно). Бонус на Weapons и Shields 100%. Фишка: ИНКАМЫ НЕ ВИДНЫ - перемещаются ночью и по туннелям, днём отсыпаются по кустам (потребует от соседей внимательного анализа репок и постоянной подсветки ).
Волколаки - Drive 3 Weapon 2.5 Shields 1.8 рождаемость 4% Технологии развиваются на 60% медленней + "только безинкамные перелёты"
Орлы - Drive=8 рождаемость = 2% + "только безинкамные перелёты", бонус на вложения в Drive 50 РАЗ (на нелинейке самое то - 2^6=64, т.е. относительный (в прирост Drive при вложении того же числа L у орлов будет чуть ниже, чем у эльфов и чуть выше, чем у людей.
Энты Drive = 3, Shields = 4, рождаемость 1% + "только безинкамные перелёты", бюнус на вложения в Shields 100%, штраф на Weapons 30% (ретрограды, а бонус по Shileds всё равно не сравнивает относительный рост Shields на нелинейке с другими расами. Но всё-таки поумней волколаков).
Гномы Weapons = 1.7 Shields = 2 рождаемость 4% штраф на Drive и Cargo 20%, бонус на Weapons и Shields 60% (ну не любят они заниматься хозяйством и бегать, в общем, почти как гоблины, только потенциально технологичней, и оружие и доспехи у них выходят немного лучше, чем у эльфов)

Кстати, волков можно ещё поселить в лесу между Бри и Широм. По книжке они там тоже жили и террорили хоббитов

Опции: без G. Терраформинг не надо
Можно сделать командные техи - игроки, замнувшие голоса в кольцо, прокачиваются вместе, но для этого эти игроки должны быть одной расы (типа племенной союз). Общий только прирост техов, техи расы, вступившей в кольцо, усредняют (арифметически, либо пропорционально вложенному в прокачку L) общие техи. Но это уже как выскажется уважаемая общественность.

По размещению рас на карте. В фантазийной игре сначала определяется количество заявок за каждую расу. Потом, исходя из количества заявок за каждую расу, расы размещаются на карте Средиземья. Тропы - 2-3 планеты размером 10 на расстоянии <10 друг от друга. Крепости (Минас Тирит, Минас Моргул, замок Тёмного Властелина- размером 800, на начало игры НЕ ЗАСЕЛЁННЫЕ. Т.е. все начинают с 2-3 деревень размером по 150 каждая. Это предотвратит быстрое изменение техов в игре относительно начальных и заставит всех, способных к экспансии, упереться в экспансию, способных к войне - делать флот, а ретроградов - готовитья к нападению И пусть пеняет на себя эльф, не по делу зашедший в Мирквуд Стартовый Drive у энтов повыше будет )) Любимым оружием энтов на начальной стадии игры может стать летающая непроба ))

Объективно люди лучше всего подготовлены к быстрой экспансии (чем они и занимались по книжке, занимая все вподряд пустоши). Стартовый размер всех рас 300-500 до , при потенциальном пространстве для этих рас от 1000 (для хоббитов, которые будут обречены на экспансию на территорию гоблинов для набора массы для выравнивания техов) до 8000 для энтов и 5000 для орлов. Впрочем, мне кажется, что неравные начальные условия нужны лишь для сценария плавного развития событий в игре по типу постепенного вступления рас в конфликт.
В "реальности", на обычной кластерной разреженной карте, мне кажется, что приведённые выше технологические опции и так будут диктовать развитие ситуации: гоблины будут дуриком переть везде, где можно, Орлы - по возможности контролировать быстрыми флотами жизненное пространство вокруг себя (особенно "подскоки"), волколаки - делать быстрые набеги, которые местами должны удаваться люди будут заниматься экономической экспансией, не забывая о флоте, а бедные хоббиты будут возить преимущественно колу и строить бесконечное количество терроров и мелких флотов, высаживающих маленьких хоббитят везде, где можно. Лишь под прикрытием других рас хоббиты могут отвлечься от подтяжки техов на производство капы. Но, с другой стороны, именно хоббиты максимально полно используют преимущества мирного времени.

На обычной, некластерной карте, имея на старте, скажем, один полухом, все расы, думаю, начнут с разведки. Далее, в зависимости от внешнеполитического раскалада, неконфликтные расы могут замириться друг с другом (скажем, хоббиты, энты и орлы), в то время как люди, скорее всего, вступят в конфликт с орками, эльфами или тёмными эльфами. Быстро-оборонительным расам, вынужденым охранять свои значительные территории как залог будущего развития (таким, как орлы и энты), придётся с первых ходов пробамбливать крайние колонии особо наглых соседей, в то время как волколаки вообще с первых ходов имеют лишь один вариант: немедленная военная экспансия, желательно на слабых соседей: людей, хоббитов или (если получится по расстояниям) даже на орлов. Гоблины тоже подталкиваются к экспансии, но они могут и подкопить войска и покачать технологии, частично полагаясь на фактор внезапности. Гномы будут вести себя во многом как гоблины, но из-за технологических бонусов и штрафов всё же в большей степени будут ориентированы на развитие своего кластера, а экспансию им выгодно чуть отложить.

Людям придётся тяжело, но отсутствие штрафов по технологиям, неплохой стартовый уровень технлогий и хорошая рождаемость позволит им осуществлять быструю экспансию, достаточно уверенно прикрываясь при этом от возможных атак. При достижении нормального доминирования по эконмике люди будут ломать хребты и энтам, и орлам.

Кстати, у меня предложение. Мне лично кажется, что баланс в такого рода сложных системах проще всего проверять, прокручивая тестовые партии. Если идея заинтересует общественность, то я предлагаю попросить ГВНГ запустить тестовую партию (кластерная, без G), в которой были бы только расовые "примочки". Партию на карте Средиземья можно запустить после обкатки расовых "примочек". Артефакты можно, в принципе, и не вводить - но я бы сделал что-нибудь типа маленьких плюшек (ну пусть у леголаса будет не 1000 стволов, ну хотя бы 250 стволов на стартовых техах!)

Теперь вводная. Это - мир на дату рождения Бильбо Беггинса. В общем, моделирование того, как развернулась бы ситуация, если бы к власти в Средиземье пришли не упрямый вояка Саурон, бестолковые интриганы из Гондора и Изенгарда, а настоящие прожжёные политики из Галакси
Лозунг будет - "Перепиши историю Средиземья САМ!"

Можно, кстати, и Гандальфа забацать. Типа 5-ходовое дуло Дуло само по себе не нарушает баланс, но будет способствовать лучшему взаимпопониманию эльфов и энтов

Короче, жду вашей критики.

Aijy, вождь Вигвамов.

8/16/2008 12:21:20 AM Link | Reply | Edit | Quote

FlyCows

Location: | Joined: 1/1/2000 | Posts: 0 | Online

Список геров Средиземья, предполагаемые типы кораблей:
Леголас- 250-ствольный ЕДИНИЧНЫЙ перф на стартовых техах. Эльфы.
Гандальф - ДУЛО. Можно "отдать" его другой расе эльфов, либо, если наберётся только одна раса эльфов, то людям или хоббитам
Тёмные эльфы - Фернир. Турель. Либо Нузгула.
Люди - Боромир. Турель.
Нузгулы - летающая псевдонепроба на удвоенном Drive 1 штук на каждую тёмную расу Сделать, чтобы пробивалась 2-ходовым летающим дулом на 1,5 weapons (эфф. защита 150)
Самое лучшее - хоббитам.
Фродо - перфоратор. 100 стволов калибра 2
Пин - тактическое одноходовое дуло
Мериадок - тактический одноходовый крейсер
Гномы - Гимли и Глойн - по одному на каждую гномскую расу. 2-ходовая перфотурель пушки 3.
Орлы сами настолько круты, что им не нужны герои. Впрочем, можно дать того же Нузгула , только на стандартных ОРЛОВСКИХ техах.

Все "герои" НЕ ИМЕЮТ ТРЮМА. Drive у всех героев 3, баттлтехи 2.

Гоблинов также НУЖНО поселить в мглистых горах (между Фангорном и Бри)

8/16/2008 12:58:18 AM Link | Reply | Edit | Quote

Sorcerer-swineherd

Profile Send Private Message
Location: | Joined: 11/29/2005 | Posts: 1109 |

Интересно сколько народу смогут это осилить)))


Sorcerer-«swineherd»
Мы захватываем небеса, путешествуя сквозь холодные, темные глубины космоса и сталкиваемся с разгневанными богами, готовящимися к войне...

8/16/2008 7:01:42 AM Link | Reply | Edit | Quote

FlyCows

Location: | Joined: 1/1/2000 | Posts: 0 | Online

Sorcerer-swineherd said:
Интересно сколько народу смогут это осилить)))

Ну, собственнно, вся суть во 2 большом абзаце - там, где про расовые характеристики. Остальное - вводная либо анализ.

Aijy, вождь Вигвамов.

8/16/2008 7:29:17 AM Link | Reply | Edit | Quote

Sorcerer-swineherd

Profile Send Private Message
Location: | Joined: 11/29/2005 | Posts: 1109 |

FlyCows said:

Sorcerer-swineherd said:
Интересно сколько народу смогут это осилить)))

Ну, собственнно, вся суть во 2 большом абзаце - там, где про расовые характеристики. Остальное - вводная либо анализ.

Aijy, вождь Вигвамов.

Я прочел второй большой абзац и ничего не понял. Собственно тут вся суть не в абзацах, а в том, что тут нет игнора. Посему рецензия: кг/ам.

Но что бы совсем уж не троллить задам Вам вопрос: вы какие примеры можете привести игр от известных производителей, в которых было большое разнообразие рас (и их особенностей), но таких что бы игра была сбалансирована?


Sorcerer-«swineherd»
Мы захватываем небеса, путешествуя сквозь холодные, темные глубины космоса и сталкиваемся с разгневанными богами, готовящимися к войне...

8/16/2008 8:21:32 AM Link | Reply | Edit | Quote

Keerlon

Profile Send Private Message Send E-Mail
Location: | Joined: 8/5/2008 | Posts: 165 | Offline

Старкрафт

8/16/2008 8:25:14 AM Link | Reply | Edit | Quote

FlyCows

Location: | Joined: 1/1/2000 | Posts: 0 | Online

World of Warcraft, Lineage (существенные различия, но ММРПГ)
The Settlers (там, правда, различия косметические)
Heroes of might and magic (относительно несущественные различия, разные предопределённые юниты)
Age of Wonders (относительно неболшие различия, но у каждой расы свои "перки" и особые свойства у спец-юнитов)
Magic- the Gathering (разные типы магии сбалансированы!)

Общий вывод из WoW и Линейки - расы могут УСПЕШНО ДОПОЛНЯТЬ ДРУГ ДРУГА! Например, орлы + гуманоиды. Орлы - быстрые рейды, эльфы (люди, хоббиты, гномы) занимают территории и дочищают противника. Орлы - идеальные разведчики. Гоблины идеальны для оружия "первого удара", наличие их в союзе позволит измотать врага и даст, скажем, тёмным эльфам развиться до умопомрачительного состояния. Энты замочат кого хочешь, если смогут прокачать Weapons, террорить окрестности и не терять сайз - потеря сайза для энтов убийственна.

Также у каждой из рас в моей схеме есть слабое место:
энты - ставятся на колени снижением сайза, им ОЧЕНЬ тяжело развиваться.
Орлы - практически то же самое, вынуждены отвлекать значительные ресурсы на мобильные группы. Орда орков, целенаправленно идущая разорят орловские гнёзда, для них смертельна. Тут орлам остаётся только кросс, что и можно от них ожидать.
Люди не имеют однозначных слабых мест, но скорость прокачки баттлтехнов чуть хуже, что будет делать людские расы всегда слегка отстающими от "старых". Людям придётся брать массой.
Хоббиты - их слабое место - против большого системного флота им трудно противостоять, разве что в обороне (статика, полустатика...) но как раз это у хоббитов не очень будет получаться, так как Cap им делать почти невгодно (только в случае затыка в развитии) - у них всегда будут избытки кола.
Орки - тут всё понятно, долгая война "на измор" не для них, они бегать не любят. А против людей у них рождаемость слабая, люди занимать планеты колой, орки будут их штурмовать, а люди будут их там ждать (устраивать ловушки). В общем, типичная стратегия колонизационной деятельности людей: создать поселение и защищать его, подтягивая инфраструктуру и плюя на потери.
Тёмные эльфы, эльфы - могут быть продавлены тяжёлыми системными флотами, в т.ч. за счёт более низкой рождаемости, чем у людей. С орками у эльфво равновесие.
гномы - за счёт низкгого Drive вынуждены будут отвлекать значительные ресурсы в оборону, либо атаковать, игнорируя возможность кроссбомбинга (в целом, тоже, как в книжке - гномы всё больше сидят по своим горам, т.е. крепостям).

Причём, успешно дололнять могут друг друга почти любые расы, кроме следующих пар:
хоббиты-люди (одна и та же модельразвития); Волколаки и орлы (один козырь - Drive - при несопоставимых способностях к обучению); темные эльфы-светлые эльфы (слишком близки, чтобы дополнять)

Upd:Кстати, очень интересная пара получается Энты - Волколаки. Дополяют друг друга Энты - "железный" тыл, Волколаки - ударные группировки. И те и другие на хорошем Drive. Против таких нужны либо штурм-бригады Эльфов, либо ТОЛПА хоббитов или людей. Зато при создании полноценной линии фронста люди и хоббиты возьмут реванш за счёт раскачки техов и массированной атаки.

А вообще, если прогонять тестовые "расовые" партии, то всем будет ясно, как нужно подкрутить расовый баланс, чтобы игра получалась сбалалнсированной! *** Edited 16.08.2008 4:34:27 UTC by FlyCows***

8/16/2008 8:26:13 AM Link | Reply | Edit | Quote

Sorcerer-swineherd

Profile Send Private Message
Location: | Joined: 11/29/2005 | Posts: 1109 |

Keerlon said:
Старкрафт

Да-да-да... Это самый лучший ответ.

В старкрафте при равном скиле проитивников было так: Зерги>Протос>Люди.


Sorcerer-«swineherd»
Мы захватываем небеса, путешествуя сквозь холодные, темные глубины космоса и сталкиваемся с разгневанными богами, готовящимися к войне...

8/16/2008 8:26:37 AM Link | Reply | Edit | Quote

Combatant_Centaur

Profile Send Private Message Send E-Mail
Location: | Joined: 10/20/2007 | Posts: 51 | Offline

полтеха разницы вепана и шилды быстро можно сократить

вот если умножить техи на 10

а вот с ростом населения конечно фигня

кто ж будет играть за ети расы если они почти не растут?

посчитай в столбик прирост до 30 турна-

разница огромна

да и наверное линейка лучше
хотя может и ошибаюсь

все бонусы лучше давать не расам а некоторым определенным планетам -
ето получше будет
и разбалансировки не будет

More: |< 1  2  3  4  5  >>  >|

Next Oldest | Next Newest

Uplanet => UP-форум => Ролевая партия

  Please login or register to post.