В общем, пошёл на встречу, подождал до 18:30, много думал Никого не встретил, поехал домой. Общие идеи таковы. Всё, что не упомянуто - стандартное. Т.е. если Cargo не упомнята, значит, Cargo=1. Если не упомянута рождаемость, то она = 8% техи - замедленные. Все расы условно делятся на следующие категории: "современные" - ускоренное воспроизводство, пониженное внимание к технологиям, кроме торговли (Cargo). Люди. Классическая экспансия. Промежуточный вариант между эльфами и хоббитами. "реликтовые" - Энты, Орлы, Волколаки. Яркие спец-фишки, крайне низкие способности к экспансии. Возможность лишь постепенного наращивания потенциала. Но, развив свои "фишки" (подтащив технологии и нарастив массу флота), могут, по идее, подмять всех. У волколаков способности к экспансии снижены за счёт подразумеваемого отсутствия мозгов. "модернизированные" - реликтовые расы, сохранившие "фишки", но адаптировавшиеся для экспансии. "Светлые" - эльфы, "тёмные" - тёмные эльфы. "нейтралные" (традиционно могут примыкать как к светлым, так и бороться с ними) - гномы. "мутировавшие" - модифицировались под влиянием многократных геноцидов. Резко повышенная рождаемость с лихвой компенсирует слабость в технологиях и науках у хоббитов, а у гоблинов давление Эльфов привело к резкому повышению агрессивности и сравнительно (с эльфами) более высокой рождаемости. Люди Drive = 1.5 Shields = 1.5 Weapons = 1.5 Cargo=2 Хоббиты Drive =1.3 Weapons = 1.3 Cargo=2 процент рождаемости 20% Технологии развиваются на 20% медленней. "Только безинкамные перелёты". Эльфы (нормальные) Drive 2.0 Weapon 1.7 Shields 1.4 рождаемость 4% вложения в Drive, Weapons, Shields - бонус 50% Эльфы (тёмные) Drive 1.8 Weapon 2 Shields 1.4 рождаемость 4% Вложения в Weapons - бонус 75% Гоблины: Drive 2, Weapons 2, рождаемость 6%, штраф на Drive и Cargo 40% (по книжке, у них лучше всего получается война, но вначале их военное оснащение довольно смехотворно). Бонус на Weapons и Shields 100%. Фишка: ИНКАМЫ НЕ ВИДНЫ - перемещаются ночью и по туннелям, днём отсыпаются по кустам (потребует от соседей внимательного анализа репок и постоянной подсветки ). Волколаки - Drive 3 Weapon 2.5 Shields 1.8 рождаемость 4% Технологии развиваются на 60% медленней + "только безинкамные перелёты" Орлы - Drive=8 рождаемость = 2% + "только безинкамные перелёты", бонус на вложения в Drive 50 РАЗ (на нелинейке самое то - 2^6=64, т.е. относительный (в прирост Drive при вложении того же числа L у орлов будет чуть ниже, чем у эльфов и чуть выше, чем у людей. Энты Drive = 3, Shields = 4, рождаемость 1% + "только безинкамные перелёты", бюнус на вложения в Shields 100%, штраф на Weapons 30% (ретрограды, а бонус по Shileds всё равно не сравнивает относительный рост Shields на нелинейке с другими расами. Но всё-таки поумней волколаков). Гномы Weapons = 1.7 Shields = 2 рождаемость 4% штраф на Drive и Cargo 20%, бонус на Weapons и Shields 60% (ну не любят они заниматься хозяйством и бегать, в общем, почти как гоблины, только потенциально технологичней, и оружие и доспехи у них выходят немного лучше, чем у эльфов) Кстати, волков можно ещё поселить в лесу между Бри и Широм. По книжке они там тоже жили и террорили хоббитов Опции: без G. Терраформинг не надо Можно сделать командные техи - игроки, замнувшие голоса в кольцо, прокачиваются вместе, но для этого эти игроки должны быть одной расы (типа племенной союз). Общий только прирост техов, техи расы, вступившей в кольцо, усредняют (арифметически, либо пропорционально вложенному в прокачку L) общие техи. Но это уже как выскажется уважаемая общественность. По размещению рас на карте. В фантазийной игре сначала определяется количество заявок за каждую расу. Потом, исходя из количества заявок за каждую расу, расы размещаются на карте Средиземья. Тропы - 2-3 планеты размером 10 на расстоянии <10 друг от друга. Крепости (Минас Тирит, Минас Моргул, замок Тёмного Властелина- размером 800, на начало игры НЕ ЗАСЕЛЁННЫЕ. Т.е. все начинают с 2-3 деревень размером по 150 каждая. Это предотвратит быстрое изменение техов в игре относительно начальных и заставит всех, способных к экспансии, упереться в экспансию, способных к войне - делать флот, а ретроградов - готовитья к нападению И пусть пеняет на себя эльф, не по делу зашедший в Мирквуд Стартовый Drive у энтов повыше будет )) Любимым оружием энтов на начальной стадии игры может стать летающая непроба )) Объективно люди лучше всего подготовлены к быстрой экспансии (чем они и занимались по книжке, занимая все вподряд пустоши). Стартовый размер всех рас 300-500 до , при потенциальном пространстве для этих рас от 1000 (для хоббитов, которые будут обречены на экспансию на территорию гоблинов для набора массы для выравнивания техов) до 8000 для энтов и 5000 для орлов. Впрочем, мне кажется, что неравные начальные условия нужны лишь для сценария плавного развития событий в игре по типу постепенного вступления рас в конфликт. В "реальности", на обычной кластерной разреженной карте, мне кажется, что приведённые выше технологические опции и так будут диктовать развитие ситуации: гоблины будут дуриком переть везде, где можно, Орлы - по возможности контролировать быстрыми флотами жизненное пространство вокруг себя (особенно "подскоки"), волколаки - делать быстрые набеги, которые местами должны удаваться люди будут заниматься экономической экспансией, не забывая о флоте, а бедные хоббиты будут возить преимущественно колу и строить бесконечное количество терроров и мелких флотов, высаживающих маленьких хоббитят везде, где можно. Лишь под прикрытием других рас хоббиты могут отвлечься от подтяжки техов на производство капы. Но, с другой стороны, именно хоббиты максимально полно используют преимущества мирного времени. На обычной, некластерной карте, имея на старте, скажем, один полухом, все расы, думаю, начнут с разведки. Далее, в зависимости от внешнеполитического раскалада, неконфликтные расы могут замириться друг с другом (скажем, хоббиты, энты и орлы), в то время как люди, скорее всего, вступят в конфликт с орками, эльфами или тёмными эльфами. Быстро-оборонительным расам, вынужденым охранять свои значительные территории как залог будущего развития (таким, как орлы и энты), придётся с первых ходов пробамбливать крайние колонии особо наглых соседей, в то время как волколаки вообще с первых ходов имеют лишь один вариант: немедленная военная экспансия, желательно на слабых соседей: людей, хоббитов или (если получится по расстояниям) даже на орлов. Гоблины тоже подталкиваются к экспансии, но они могут и подкопить войска и покачать технологии, частично полагаясь на фактор внезапности. Гномы будут вести себя во многом как гоблины, но из-за технологических бонусов и штрафов всё же в большей степени будут ориентированы на развитие своего кластера, а экспансию им выгодно чуть отложить. Людям придётся тяжело, но отсутствие штрафов по технологиям, неплохой стартовый уровень технлогий и хорошая рождаемость позволит им осуществлять быструю экспансию, достаточно уверенно прикрываясь при этом от возможных атак. При достижении нормального доминирования по эконмике люди будут ломать хребты и энтам, и орлам. Кстати, у меня предложение. Мне лично кажется, что баланс в такого рода сложных системах проще всего проверять, прокручивая тестовые партии. Если идея заинтересует общественность, то я предлагаю попросить ГВНГ запустить тестовую партию (кластерная, без G), в которой были бы только расовые "примочки". Партию на карте Средиземья можно запустить после обкатки расовых "примочек". Артефакты можно, в принципе, и не вводить - но я бы сделал что-нибудь типа маленьких плюшек (ну пусть у леголаса будет не 1000 стволов, ну хотя бы 250 стволов на стартовых техах!) Теперь вводная. Это - мир на дату рождения Бильбо Беггинса. В общем, моделирование того, как развернулась бы ситуация, если бы к власти в Средиземье пришли не упрямый вояка Саурон, бестолковые интриганы из Гондора и Изенгарда, а настоящие прожжёные политики из Галакси Лозунг будет - "Перепиши историю Средиземья САМ!" Можно, кстати, и Гандальфа забацать. Типа 5-ходовое дуло Дуло само по себе не нарушает баланс, но будет способствовать лучшему взаимпопониманию эльфов и энтов Короче, жду вашей критики. Aijy, вождь Вигвамов.
|