Пигсу: мне кажется, сбалансировать изначально неравные расы на карте проще. Я изначально это и хотел сделать. Теперь же я думаю, что фича "расы" может быть интересной сама по себе, но для этого расы, выгруженные в произвольной комбинации, должны иметь более-менее равные шансы на развитие (собственно, кажется, именно эта мысль проскользнула у ГВНГ). Поэтому я решил усложнить задачу - создать сбалансированные расы, а уже к ним аккуратно добавить артефакты. Насчёт балансировки. Скажу пару слов о том, как достигается баланс. Первая линия противостояния - удержание пространства для развития между расами с разной рождаемостью. Расы с низкой рождаемостью имеют тактические (технологии), либо стратегические (бонусы в технологическом развитии), либо и те и другие "плюшки". Чем ниже рождаемость, тем агрессивней компенсация. Таким образом, с начала игры расы с высокими возможностями к колонизации, предположительно, постараются друг с другом замириться, тогда как расы с низкими возможностями к колонизации будут защищать своё потенциальное "жизненное пространство" и выбивать врагов из своего ареала. Особенно агрессивные рейды ожидаются со стороны орлов и энтов, для них это единственный шанс сохранить свой ареал обитания. Хотя, возможно, процент рождаемости Энтов нужно увеличить до 2 %. Волколаки вообще подталкиваются к войне с первых ходов, нарастить сайз на трупах соседей - их единственный шанс. Следующая линия противостояния - низко-технологичные расы - высоко-технологичные расы. Под "технологичностью" воспринимается способность к изучению технологий. Низко-технологичным расам с нормальной рождаемостью (волколаки, гоблины) вынуждены будут устраивать постоянный террор своих высокотехнологичных соседей (эльфов обоих типов, людей и даже энтов), так как иначе их через некоторое время мирного развития (скажем, ходов через 30) просто задавят высокотехнологичными флотами. За это время размер рас вырастет примерно в 5-6 раз до 3000 населения, что уже достаточно чтобы (с имеющимися бонусами) прокачивать технологии. Кстати, чтобы этот момент наступил поскорее, развитие можно начинать с двух планет по 400 (дать стартовый сайз в 800). Это не оставит волколакам время на раздумья, а их технологичным соседям позволит быстро качнуть баттлтехи и достойно встретить врага (либо ударить первыми). В общем, это надо моделировать, причём это (стартовые столкновения рас) можно, пожалуй, смоделировать и в формате 1:1 (остальных соседей, условно, исключим с помощью дипломатии ) Следующая линия противостояния - 2 этап игры (после 20 хода), когда лидеры в успешном колонизационном развитии, возможно, победив в той или иной локальной войне или отхватив сайза заснувших соседей, начнут выходить друг на друга и попытаются зачищать отстоев. Тут ситуация в том, что люди имеют колоссальное преимущество перед эльфами в возможностях освоения новых территорий, у эльфов может примитивно не хватать кола для завивки новых земель. Это будет провоцировать конфликт интересов, и будут возникать конфликты между вчерашними друзьями. Все будут следить друг за другом, чтобы никто "не вырывался", ещё в большей степени, чем ранее. Рейдерские флоты гоблинов и волколаков могут теперь представлять существенную угрозу, однако техи технолоичных рас, если их большинство, позволят им задавить этих берсерков. Отсюда вывод - так как основным кандидатом на выбиваение становятся низкотехнологичные рейдеры, нужно всё же либо сделать стартовый сайз равным 500 (200+150+150) и дать волкам возможность порезвиться до этого момента, либо делать ограничения на % состав рас на старте. Мне больше нравится всё же первый путь, а именно - замедлитьразвитие технологий путём уменьшения стартового сайза с тем, чтобы дать волкам и гоблинам шанс в 2 волне войн путём применения их естественной тактики -- вооружённая экспансия на стартовых техах с минимальной прокачкой техов по появлению возможности. В таком случае и "технологичные рейдеры" типа орлов и энтов получают намного больше шансов, и преимущество людей и хоббитов в рождаемости становится гораздо менее реализуемо. Aijy, вождь Вигвамов.
|